Regole delle scommesse

1. Regolamento generale delle scommesse sportive.

1.1. Se non è possibile verificare il risultato di un mercato, ci riserviamo l’opzione di posticipare la determinazione dell’esito della scommessa fino alla pubblicazione della conferma ufficiale.

1.2. Gli esiti delle scommesse sono basati sui risultati ufficiali. Nel caso in cui il risultato ufficiale non venga pubblicato, (Operator/Data.Bet) si riserva il diritto di determinare l’esito della scommessa in base a dati da fonti comuni di propria scelta.

1.3. Nel caso in cui si riscontrino errori nella pubblicazione di un mercato o un prezzo, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse relative.

1.4. I prezzi pubblicizzati o indicati su siti esterni potrebbero non corrispondere a quelli effettivi al momento della scommessa. Non siamo obbligati ad applicare prezzi differenti da quelli pubblicati sulla nostra piattaforma. Gli unici prezzi validi ai fini delle scommesse sono quelli pubblicati in tempo reale sul sito.

1.5. Nel caso in cui venga accettata una scommessa con esiti tra loro collegati, ma senza che il sistema o il prezzo (le quote)

1.6. Ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse effettuate nel tentativo di frodare (Operator/Data.Bet) o le scommesse rese disponibili nel momento in cui l’esito finale è già noto.

1.7. Ci riserviamo il diritto di sospendere il pagamento delle scommesse e gli account dei giocatori nei casi in cui ci sia il sospetto di frode o di svolgimento non regolare dell’evento. Se riscontriamo la presenza di prove di frodi o irregolarità su (Operator/Data.Bet) o sui nostri canali di scommesse, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse coinvolte e trattenere i pagamenti in attesa dell’esito delle indagini delle autorità competenti.

1.8. Gli utenti non possono annullare o modificare una scommessa dopo averla piazzata e confermata.

1.9. Nel caso in cui l’esito di una scommessa venga considerato errato, quest’ultimo può essere rideterminato entro 48 ore. (Operator/Data.Bet) si riserva il diritto di chiedere la restituzione degli importi pagati erroneamente.

1.10. Tutti i mercati si riferiscono esclusivamente al tempo regolamentare se non diversamente specificato e fatte salve le regole specifiche degli sport.

1.11. Nel caso in cui un incontro non venga disputato nel formato standard con riferimento, a titolo esemplificativo ma non esaustivo, alle regole, al sistema di determinazione del punteggio, alla lunghezza e al formato dell’incontro, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse sul mercato relativo.

1.12. Se un incontro non viene concluso a causa di infortuni, squalifiche, ritiro di un atleta, eccetera, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse sui mercati aperti o i cui esiti non siano ancora stati determinati.

1.13. Nel caso in cui il nome della competizione o quelli di una squadra o un partecipante vengano pubblicati in modo errato o il formato casa/trasferta venga invertito, inclusa l’evenienza che l’incontro si svolga su campo neutro, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

1.14. Nel caso in cui un incontro venga sospeso o posticipato: Le scommesse saranno considerate valide se l’evento viene ripreso e completato entro 48 ore dall’orario programmato. Se si verifica una variazione dei partecipanti, dei giocatori o delle squadre: Tutte le scommesse aperte verranno annullate.

1.15. Se la copertura dell’evento viene annullata, gli esiti delle scommesse saranno determinati all’annuncio dei risultati ufficiali. Tutti i mercati i cui esiti non sono verificabili vengono annullati.

1.16. Se il punteggio o le informazioni relative a un incontro non sono corretti e questo determina un errore significativo di prezzo o di pronostico, ci riserviamo tutti i diritti di annullare le scommesse relative a tale pronostico, mercato o prezzo. Ci riserviamo inoltre il diritto di rideterminare a nostra discrezione il pagamento della scommessa al prezzo corretto.

1.17. Gli esiti dei mercati ante-post vengono determinati per tutti i pronostici in lista, indipendentemente dal fatto che l’atleta o squadra prenda parte all’evento. I pronostici relativi agli atleti o squadre che non prendono parte dell’evento vengono considerati perdenti.

1.18. I pronostici ante-post relativi agli eventi in cui due o più partecipanti si qualificano alla medesima posizione vengono considerati come pareggi, salvo diversa indicazione. In caso di pareggio, la posta viene divisa equamente tra il numero di partecipanti che hanno ottenuto la posizione e calcolata con le quote del pronostico relativo alla nuova posta. La posta rimanente viene liquidata come una perdita.

1.19. Tutte le informazioni relative agli incontri presenti sul sito, ivi inclusi tabelloni, statistiche, trasmissioni video, eccetera, sono fornite a mero titolo indicativo. Le informazioni possono non essere aggiornate ed essere errate. Nessuna delle informazioni presenti sul sito deve essere usata come base per il piazzamento delle scommesse. La determinazione dell’esito delle scommesse non è basata sulle informazioni visualizzate sul sito. (Operator/Data.Bet) non si assume alcuna responsabilità per eventuali ritardi nella trasmissione di video o dati sul sito.

1.20. Le scommesse verranno liquidate in quote decimali indipendentemente dal formato di quote selezionato.

1.21. (Operator/Data.Bet) si riserva il diritto di prendere decisioni relative alla singola scommessa per la quale si verifichino circostanze non previste dal regolamento generale delle scommesse sportive, dalle regole del singolo sport o dai termini e condizioni.

1.22. Il regolamento delle scommesse sportive può essere modificato in qualsiasi momento. La notifica avverrà online attraverso la pubblicazione sul sito. Anche se il regolamento può essere tradotto in diverse lingue, la versione in inglese rimane quella ufficiale.

Regolamenti singoli sport

2. Sport Classici

2.1 Sci Alpino

2.1.1 Gli esiti delle scommesse verranno determinati sulla base dei risultati forniti dall’organo di governo ufficiale.

2.1.2 I pronostici ante-post partecipano validamente alla scommessa, indipendentemente dalla partecipazione effettiva dell’atleta all’evento. Se un atleta non prende parte all’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.1.3 Se un atleta viene squalificato durante l’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.1.4 Nel caso in cui l’evento venga sospeso e non venga proclamato un vincitore ufficiale, le scommesse relative all’evento vengono annullate.

2.1.5 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Evento - Vincitore: L’atleta dichiarato vincitore al termine dell’evento che si svolge in una singola data o del torneo che si svolge nell’arco di più giorni.

2.2 Football americano

2.2.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati sulla base dei risultati ufficiali al termine del tempo regolamentare previsto, salvo diversa indicazione. I tempi supplementari non vengono tenuti in considerazione, salvo diversa specificazione. Nel caso in cui il risultato per un mercato non sia disponibile, questo verrà annullato dopo 48 ore.

2.2.2 Gli esiti, ove possibile, saranno basati sui risultati pubblicati dall’organo di governo ufficiale.

2.2.3 Se un evento viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso nell’arco della settimana in cui ne era previsto lo svolgimento, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.2.4 Se l'evento viene disputato in una sede diversa da quella originariamente annunciata, o se la squadra per cui era previsto l’incontro in casa gioca in trasferta e viceversa, le scommesse vengono annullate.

2.2.5 Affinché le scommesse vengano pagate, devono essere disputati almeno 55 minuti di un incontro da 60 minuti. Se il tempo dell’incontro risulta inferiore, vengono considerati determinati solamente gli esiti dei mercati il cui risultato è noto.

2.2.6 Gli esiti dei mercati relativi a specifici giocatori vengono determinati sulla base delle statistiche ufficiali. Se un giocatore non prende parte a un incontro, la scommessa viene annullata. I tempi supplementari vengono tenuti in considerazione per tutti i mercati relativi alle prestazioni dei giocatori in un incontro.

2.2.7 Per gli altri mercati ante-post, l’esito delle scommesse verrà determinato in base alla squadra o al giocatore che vince l’evento o il premio, salvo diversa indicazione (ad esempio, squadra vincitrice della regular season).

2.2.8 Qualsiasi avanzamento o down effettuato dopo l’applicazione di penalità non viene considerato valido per la determinazione dell’esito sui mercati azione per azione o rapido. Nel caso in cui un'azione non avvenga, si userà l’azione seguente ai fini della determinazione degli esiti a meno che il drive non termini prima dell’azione successiva, nel qual caso le scommesse verranno annullate.

2.2.9 Tutti i mercati che si concludono prima che in un drive venga raggiunto un numero specifico di azioni verranno annullati, anche nei casi di punt e di field goal.

2.2.10 Gli avanzamenti derivanti da field goal, punt, o punt return non vengono conteggiati nel calcolo delle yard guadagnate nella determinazione dell’esito di un’azione.

2.2.11 Il touchdown viene considerato come primo down solamente se viene realizzato dalla squadra in attacco.

2.2.12 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Squadra vincitrice / Moneyline (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo supplementare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Punteggio (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap / Spread (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione.

Squadra vincitrice / Moneyline tripla (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio tripla (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio in Casa / Trasferta (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Doppia chance (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito delle scommesse dipende dal risultato ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Due dei tre possibili pronostici sono considerati vincenti, mentre quello rimanente è considerato perdente.

Margine di vittoria (Incontro/Tempo/Quarto): Il margine (numero di punti) specificato per il quale una squadra vince l’incontro o la frazione specificata.

Primo tempo/Fine incontro: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice ufficiale del primo tempo dell’incontro e sul risultato finale.

Tempi supplementari: L’esito delle scommesse si basa sulla conclusione in pareggio dell’incontro. Se il pareggio è il risultato ufficiale e non vengono giocati tempi supplementari, l’esito della scommessa è comunque vincente.

Prima squadra a segnare X punti (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito della scommessa dipende da chi, fra la squadra di casa e quella in trasferta, segna per prima il numero di punti specificati nella frazione indicata. Le scommesse verranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Touchdown totali (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di touchdown segnati durante l’incontro o la frazione specificata, se maggiore o inferiore rispetto alla soglia stabilita.

Pari/Dispari (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Tempo / Quarto con il punteggio più alto: L’esito delle scommesse viene determinato in base al tempo o al quarto dell’incontro durante il quale vengono segnati più punti. L’esito delle scommesse si basa sul risultato ufficiale. In caso di pareggio, si applicano le regole sul pareggio.

NFL - Squadra vincitrice del campionato: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice del Superbowl NFL.

NFL - Squadra vincitrice dell’American Football Conference (AFC): L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta l’AFC nel Superbowl NFL.

NFL - Squadra vincitrice della National Football Conference (NFC): L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta l’NFC nel Superbowl NFL.

NFL - Conference vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla conference a cui appartiene la squadra vincitrice del Superbowl NFL.

NFL - Divisione vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla divisione a cui appartiene la squadra vincitrice del Superbowl NFL.

NFL - Squadra vincitrice della divisione: L’esito delle scommesse dipende dalla squadra vincitrice della divisione specificata al termine della regular season.

Squadra - Vittorie nella regular season: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di vittorie della squadra specificata alla fine della regular season, se maggiore o inferiore rispetto alla soglia stabilita.

Squadra - Playoff: L’esito delle scommesse dipende dal raggiungimento dei playoff da parte della squadra specificata al termine della regular season.

Evento - Squadra vincitrice: Prevedi quale squadra vincerà l’evento specificato.

2.3 Atletica

2.3.1 Gli esiti delle scommesse verranno determinati sulla base dei risultati forniti dall’organo di governo ufficiale.

2.3.2 I pronostici ante-post partecipano validamente alla scommessa, indipendentemente dalla partecipazione effettiva dell’atleta all’evento. Se un atleta non prende parte all’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.3.3 Se un atleta viene squalificato durante l’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.3.4 Nel caso in cui l’evento venga sospeso e non venga proclamato un vincitore ufficiale, le scommesse relative all’evento vengono annullate.

2.3.5 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.4 Football Australiano

2.4.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati sulla base dei risultati ufficiali al termine degli 80 minuti del tempo regolamentare, salvo diversa indicazione. Il tempo regolamentare include le pause per infortunio e interruzione del gioco, ma non i tempi supplementari.

2.4.1 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.4.1 I mercati relativi al primo tempo si riferiscono al primo e al secondo quarto, quelli relativi al secondo tempo si riferiscono al terzo e al quarto quarto. L’esito dei mercati specifici per tempo/quarto viene determinato sulla base del punteggio del rispettivo periodo. Salvo quando diversamente indicato, non concorrono a tale punteggio i punti segnati negli altri periodi, sia nel tempo regolamentare che nei tempi supplementari.

2.4.1 Le “AFL Finals series” sono definite come gli incontri giocati dopo la conclusione della regular season, fino a e inclusa la Grand Final.

2.4.1 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Squadra vincitrice (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

1x2 (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale del periodo specificato.

Punteggio (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Punteggio in Casa / Trasferta (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Intervallo punteggio (Incontro/Tempo/Quarto): Un intervallo di punti dei quali la squadra vincitrice dell’incontro o del periodo specificato supera la squadra avversaria.

Scommessa con handicap (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione.

Margine di vittoria (Incontro/Tempo/Quarto): Il margine (numero di punti) specificato per il quale una squadra vince l’incontro o la frazione specificata.

Pari/Dispari (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Grand Final - Squadra vincitrice: La squadra vincitrice ufficiale della AFL Grand Final.

Grand Final – Stato della squadra vincitrice: L’esito delle scommesse viene determinato in base allo stato da cui proviene la squadra vincitrice della AFL Grand Final.

Finals Series - Maggior numero di goal segnati: L’esito delle scommesse viene determinato in base al giocatore che segna il maggior numero di goal durante le AFL Finals series (si applicano le regole relative al pareggio).

Finals Series - Maggior numero di disposal: L’esito delle scommesse viene determinato in base al giocatore che compie il maggior numero di disposal durante le AFL Finals series (si applicano le regole relative al pareggio).

Ante-post premi ai giocatori: In genere si tratta di premi conferiti a uno specifico giocatore alla fine della stagione. L’esito delle scommesse è determinato sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.5 Badminton

2.5.1 Gli esiti delle scommesse verranno determinati sulla base dei risultati forniti dall’organo di governo ufficiale. Nel caso in cui la copertura dell’evento venga perduta e non venga pubblicato il risultato, tutti i mercati i cui esiti non sono determinati vengono annullati.

2.5.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.5.3 Se i mercati rimangono aperti e viene registrato un punteggio inesatto che determina un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

2.5.4 Se un giocatore o una squadra si ritirano, tutti i mercati i cui esiti non sono determinati vengono annullati.

2.5.5 Si terrà conto delle decurtazioni ufficiali dei punteggi per tutti i mercati i cui esiti non sono determinati. Nei mercati i cui esiti sono già stati determinati non si terrà conto delle decurtazioni.

Mercati

Vincitore (Incontro/Game): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Punteggio (Incontro/Game): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap punti (Incontro/Game): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione.

Punteggio esatto (Incontro/Game): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale nel periodo specificato.

Pari/Dispari (Incontro/Game): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

2.6 Baseball

2.6.1 Per gli incontri MLB, a meno che un lanciatore iniziale non sia indicato nel mercato, tutte le scommesse verranno considerate valide in caso di cambiamento dei lanciatori iniziali.

2.6.2 Nel caso in cui un evento venga interrotto, tutti i rimanenti mercati i cui esiti non sono determinati, tranne moneyline / vincitore dell’incontro, verranno annullati se l’incontro non riprende entro 12 ore e dopo 5 inning completi di gioco dall’inizio della partita.

2.6.3 Se un incontro viene posticipato o annullato, le scommesse verranno considerate valide purché l’incontro inizi entro 24 ore dall’orario d’inizio previsto e siano stati giocati almeno 7 inning. Se l’evento non comincia o ricomincia entro 24 ore, tutte le scommesse vengono annullate.

2.6.4 Se l’evento viene disputato in una sede diversa da quella originariamente annunciata, le scommesse vengono annullate.

2.6.5 Gli esiti delle scommesse relative al primo tempo vengono determinate in base al risultato dei primi 5 inning.

2.6.6 Per gli altri mercati ante-post, l’esito delle scommesse verrà determinato in base alla squadra o al giocatore che vince l’evento o il premio, salvo diversa indicazione (ad esempio, squadra vincitrice della regular season).

Mercati

Squadra vincitrice / Moneyline (Incontro/Inning): Determinato sulla base della squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o del periodo specificato. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Punteggio (Incontro/Inning): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap / Spread (Incontro/Inning): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione.

Squadra vincitrice / Moneyline tripla (Incontro/Inning): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio tripla (Incontro/Inning): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio in Casa / Trasferta (Incontro/Inning): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Punti Pari/Dispari (Incontro/Inning): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Margine di vittoria (Incontro/Inning): Il margine (numero di punti) specificato per il quale una squadra vince l’incontro o la frazione specificata.

Battute valide: Il numero complessivo di battute valide effettuate durante il periodo specificato. L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di battute valide nel periodo specificato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Battute valide in Casa / Trasferta: Il numero complessivo di battute valide effettuate durante il periodo specificato. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta effettua più battute valide, oppure se entrambe ne effettuano lo stesso numero.

Extra Inning: Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base al proseguimento dell’incontro negli extra inning. Gli esiti delle scommesse sono basati sui risultati ufficiali.

MLB - Squadra vincitrice delle World Series: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice delle World Series Finals.

MLB - Squadra vincitrice della National League: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta la National League nelle World Series.

MLB - Squadra vincitrice dell’American League: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta l’American League nelle World Series.

MLB – Lega vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla lega a cui appartiene la squadra vincitrice delle World Series Finals.

MLB - Divisione vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla divisione a cui appartiene la squadra vincitrice delle World Series Finals.

MLB - Squadra vincitrice della divisione: L’esito delle scommesse dipende dalla squadra vincitrice della divisione specificata al termine della regular season.

Ante-post premi ai giocatori: In genere si tratta di premi conferiti a uno specifico giocatore alla fine della stagione. L’esito delle scommesse è determinato sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.7 Basket

2.7.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati sulla base dei risultati ufficiali al termine del tempo regolamentare previsto, salvo diversa indicazione. I tempi supplementari non vengono tenuti in considerazione, salvo diversa specificazione. Nel caso in cui il risultato per un mercato non sia disponibile, questo verrà annullato dopo 48 ore.

2.7.2 Gli esiti, ove possibile, saranno basati sui risultati pubblicati dall’organo di governo ufficiale.

2.7.3 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.7.4 Se l'evento viene disputato in una sede diversa da quella originariamente annunciata, le scommesse sono considerate valide, salvo il caso in cui la squadra per cui era previsto l’incontro in casa gioca in trasferta e viceversa.

2.7.5 In caso di evento con andata e ritorno il cui risultato sia un pareggio complessivo al termine del ritorno, ma il risultato della singola gara non sia un pareggio, gli esiti delle scommesse saranno determinati al termine dei tempi regolamentari del ritorno, esclusi i tempi supplementari.

2.7.6 Affinché le scommesse vengano pagate, devono essere disputati almeno 35 minuti di un incontro da 40 minuti, oppure 40 minuti di un incontro da 48 minuti. Se il tempo dell’incontro risulta inferiore, vengono considerati determinati solamente gli esiti dei mercati il cui risultato è noto.

2.7.7 Gli esiti dei mercati relativi a specifici giocatori vengono determinati sulla base delle statistiche ufficiali. Se un giocatore non prende parte a un incontro, la scommessa viene annullata. I tempi supplementari vengono tenuti in considerazione per tutti i mercati relativi alle prestazioni dei giocatori in un incontro.

2.7.8 Per gli altri mercati ante-post, l’esito delle scommesse verrà determinato in base alla squadra o al giocatore che vince l’evento o il premio, salvo diversa indicazione (ad esempio, squadra vincitrice della regular season).

Mercati

Squadra vincitrice / Moneyline (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Punteggio (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap / Spread (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione.

Squadra vincitrice / Moneyline tripla (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio tripla (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio in Casa / Trasferta (Incontro/Tempo/Quarto): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Margine di vittoria (Incontro/Tempo/Quarto): Il margine (numero di punti) specificato per il quale una squadra vince l’incontro o la frazione specificata.

Primo tempo/Fine incontro: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice ufficiale del primo tempo dell’incontro e sul risultato finale.

Tempi supplementari: L’esito delle scommesse si basa sulla conclusione in pareggio dell’incontro. Se il pareggio è il risultato ufficiale e non vengono giocati tempi supplementari, l’esito della scommessa è comunque vincente.

Prima squadra a segnare X punti (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito della scommessa dipende da chi, fra la squadra di casa e quella in trasferta, segna per prima il numero di punti specificati nella frazione indicata. Le scommesse verranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Incontro/Tempo/Quarto): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Tempo / Quarto con il punteggio più alto: L’esito delle scommesse viene determinato in base al tempo o al quarto dell’incontro durante il quale vengono segnati più punti. L’esito delle scommesse si basa sul risultato ufficiale. In caso di pareggio, si applicano le regole sul pareggio.

Canestri da 2/3 punti segnati (Squadra/Punteggio/Handicap): Gli esiti dei mercati vengono determinati in base al numero complessivo dei canestri da 2 o 3 punti segnati nel periodo specificato. Gli esiti dei mercati relativi alle squadre vengono determinati in base al numero dei canestri segnati, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita. Gli esiti dei mercati relativi al punteggio vengono determinati in base al numero di canestri da 2 o 3 punti segnati nel periodo specificato, mentre gli esiti dei mercati handicap vengono determinati dopo aver applicato l’handicap specificato al risultato ufficiale. I tempi supplementari vengono tenuti in considerazione per tutti i mercati.

NBA - Squadra vincitrice del campionato: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice dei playoff delle finals NBA.

NBA - Squadra vincitrice della conference orientale: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta la conference orientale nei playoff delle finals NBA.

NBA - Squadra vincitrice della conference occidentale: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta la conference occidentale nei playoff delle finals NBA.

NBA - Conference vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla conference a cui appartiene la squadra vincitrice dei playoff delle finals NBA.

NBA - Divisione vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla divisione a cui appartiene la squadra vincitrice dei playoff delle finals NBA.

NBA - Squadra vincitrice della divisione: L’esito delle scommesse dipende dalla squadra vincitrice della divisione specificata al termine della regular season.

Squadra - Vittorie nella regular season: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di vittorie della squadra specificata alla fine della regular season, se maggiore o inferiore rispetto alla soglia stabilita.

Squadra - Playoff: L’esito delle scommesse dipende dal raggiungimento dei playoff da parte della squadra specificata al termine della regular season.

2.8 Basket 3x3

2.8.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati sulla base dei risultati ufficiali al termine del tempo regolamentare. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, se disputati, esclusi i mercati 1x2.

2.8.1 Se i tempi supplementari non vengono disputati e il risultato è un pareggio, tutte le scommesse in cui il pareggio non è uno dei pronostici possibili vengono annullate.

Mercati

Squadra vincitrice: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. Se si verifica un pareggio dopo il tempo supplementare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici possibili.

1x2: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio: Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio complessivo dell’incontro.

Punteggio in Casa/Trasferta: Il numero di punti segnati nell’incontro da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Pari/Dispari: L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro specificato.

2.9 Beach Soccer

2.9.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati esclusivamente sulla base dei risultati ufficiali al termine del tempo regolamentare, salvo diversa indicazione.

2.9.2 I tempi supplementari e/o i tiri di rigore non vengono tenuti in considerazione, salvo diversa indicazione.

2.9.3 Affinché un incontro venga considerato valido devono essere disputati almeno 30 minuti di gioco. Tutti i mercati i cui esiti non siano determinati verranno annullati.

2.9.4 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

Mercati

Squadra vincitrice: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. Se si verifica un pareggio dopo il tempo supplementare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici possibili.

1x2: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio: Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio complessivo dell’incontro.

Punteggio in Casa/Trasferta: Il numero di punti segnati nell’incontro da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Draw No Bet: L’esito della scommessa è determinato dalla squadra vincitrice dell’incontro nel tempo regolamentare. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse vengono annullate.

2.10 Beach Volley

2.10.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati sulla base dei risultati ufficiali al termine del tempo regolamentare previsto, salvo diversa indicazione.

2.10.2 Il golden set non viene tenuto in considerazione in nessuno dei mercati quotati, salvo diversa indicazione.

2.10.3 Per tutti gli incontri si prevede l’applicazione delle regole standard di gioco. Nel caso in cui un incontro venga disputato con un format diverso per quanto riguarda, ad esempio, il numero di set, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse coinvolte.

2.10.4 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.10.5 Se una delle squadre si rifiuta di disputare l’incontro o viene squalificata per qualsiasi motivo o se non viene disputato almeno 1 set di gioco completo, tutte le scommesse i cui esiti non siano già determinati vengono annullate, indipendentemente dalla causa.

2.10.6 Si terrà conto delle decurtazioni ufficiali dei punteggi per tutti i mercati i cui esiti non sono determinati. Nei mercati i cui esiti sono già stati determinati non si terrà conto delle decurtazioni.

Mercati

Squadra vincitrice (Incontro/Set): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, si utilizzerà il golden set per stabilire la squadra vincitrice, a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Punteggio totale (Incontro/Set): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap Set: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio complessivo dell’incontro.

Numero di Set: L’esito dipende dal numero di set disputati durante l’incontro.

Punteggio esatto (Incontro/Set): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale nel periodo specificato.

Prima squadra a segnare X punti (Incontro/Set): L’esito della scommessa dipende da chi, fra la squadra di casa e quella in trasferta, segna per prima il numero di punti specificati nella frazione indicata. Le scommesse verranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Incontro/Set): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

2.11 Biathlon

2.11.1 Gli esiti delle scommesse verranno determinati sulla base dei risultati forniti dall’organo di governo ufficiale.

2.11.2 Se un atleta viene squalificato durante l’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.11.3 Nel caso in cui l’evento venga sospeso e non venga proclamato un vincitore ufficiale, le scommesse relative all’evento vengono annullate.

2.11.4 I pronostici ante-post partecipano validamente alla scommessa, indipendentemente dalla partecipazione effettiva dell’atleta all’evento. Se un atleta non prende parte all’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.11.5 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Evento - Vincitore: L’atleta dichiarato vincitore al termine dell’evento che si svolge in una singola data o del torneo che si svolge nell’arco di più giorni.

Torneo - Stagione testa a testa: L’esito della scommessa viene determinato da quale fra i due atleti in lista nel mercato raggiunge il posizionamento più alto nel torneo specificato.

2.12 Pugilato

2.12.1 L’inizio dell’incontro è determinato dal suono della campana all’inizio del primo round. Nel caso in cui un pugile non sia in grado di continuare l’incontro dopo il suono della campana all’inizio del round successivo, l’incontro viene considerato concluso durante il round precedente.

2.12.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui venga dichiarato un vincitore ufficiale.

2.12.3 Se per qualsiasi motivo il numero di round su cui si svolge l’incontro oggetto della scommessa viene modificato, tutte le scommesse sull’evento verranno annullate, fatte salve quelle sul vincitore dell’incontro.

2.12.4 Se uno dei due pugili si ritira o viene sostituito, le scommesse verranno annullate.

2.12.5 Se si verifica un no contest: Tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati verranno annullate.

2.12.6 Gli esiti degli eventi vengono determinati in base ai tabelloni e ai risultati annunciati immediatamente dopo la conclusione dell’incontro. Ulteriori appelli o modifiche non vengono tenuti in considerazione per la determinazione degli esiti.

2.12.7 Se non è possibile stabilire in maniera chiara un risultato, una decisione o una modalità di vittoria entro 48 ore, tutte le scommesse verranno annullate.

2.12.8 I pronostici ante-post partecipano validamente alla scommessa, indipendentemente dalla partecipazione effettiva del pugile all’incontro, se questi ha preso parte al torneo. Se un pugile rinuncia a partecipare a un incontro, le scommesse relative a tale pugile saranno considerate perdenti.

2.12.9 Si registra un knockdown in ogni caso in cui l’arbitro inizia un conteggio, indipendentemente dal fatto che il pugile continui l’incontro o meno.

2.12.10 Un pareggio, o pareggio tecnico (noto anche come no-contest) si verifica quando il tabellone presenta lo stesso punteggio per entrambi i pugili, oppure l’arbitro interrompe l’incontro prima dell’inizio del quinto round per qualsiasi ragione diversa dal KO, dal KO tecnico o dalla squalifica.

2.12.11 Un KO si verifica quando il pugile avversario viene messo al tappeto e non ricomincia l’incontro entro la fine del conteggio di 10 secondi effettuato dall’arbitro. Un KO tecnico si verifica quando un pugile viene messo al tappeto per 3 volte nel corso di 1 round, l’arbitro interrompe l’incontro, il pugile o il suo angolo decidono di non continuare l’incontro e la decisione sul vincitore non viene presa in base al tabellone compilato dai giudici, oppure si verifica un no contest.

2.12.12 Una decisione consiste nella proclamazione del pugile vincitore dell’incontro sulla base del tabellone dei giudici al termine dei round previsti. Una decisione tecnica consiste nella proclamazione del pugile vincitore dell’incontro sulla base del tabellone dei giudici prima del termine dei round previsti.

2.12.13 Un incontro viene considerato concluso prima della fine prevista del combattimento se non vengono disputati fino alla fine tutti i round previsti. In questa eventualità sono inclusi i no contest, le decisioni tecniche, i KO e i KO tecnici.

2.12.14 Gli esiti dei mercati Under/Over vengono determinati sulla base delle seguenti tempistiche: I round di 3 minuti verranno considerati under se si verifica un conteggio o una sospensione entro 1 minuto e 29 secondi dall’inizio del round oppure over se questi si verificano a 1 minuto e 30 secondi dall’inizio del round in poi. I round di 2 minuti verranno considerati under se si verifica un conteggio o una sospensione entro 59 secondi dall’inizio del round oppure over se questi si verificano a 1 minuto dall’inizio del round in poi.

2.12.15 Nel caso in cui gli scommettitori o i pugili attuino comportamenti collusivi, ci riserviamo il diritto di trattenere il pagamento e annullare le scommesse.

2.12.16 Il conteggio per knockdown avviene quando un pugile viene messo al tappeto da un pugno. Il conteggio deve essere seguito da un conteggio in piedi oppure dall’attribuzione di un KO per essere considerato un knockdown.

2.12.17 Se il numero ufficiale di round viene modificato (e incrementato) rispetto a quanto previsto inizialmente, le scommesse sui mercati relativi ai round vengono annullate.

Mercati

Squadra vincitrice: Determinato sulla base del pugile vincitore ufficiale dell’incontro. In caso di pareggio, le scommesse verranno annullate.

1x2: Il pugile vincitore ufficiale dell’incontro. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base della proclamazione come vincitore del pugile all’angolo Rosso, di quello all’angolo Blu, oppure del pareggio.

Round complessivi: Il numero complessivo di round disputati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal numero di round disputati, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Vincitore e round esatti: Il vincitore dell’incontro e il round esatto in cui l’incontro termina.

Modalità di vittoria: L’esito delle scommesse viene determinato sulla base della modalità di vittoria oppure dal pareggio come indicato dal tabellone.

Conclusione prima del termine previsto: L’esito della scommessa viene determinato dalla conclusione o meno dell’incontro prima del completamento di tutti i round previsti.

Messo al tappeto: L’esito della scommessa viene determinato dal fatto che il pugile indicato subisca o meno un knockdown.

Messo al tappeto e vincente: L’esito della scommessa viene determinato dal fatto che il pugile indicato subisca o meno un knockdown e vinca l’incontro.

Entrambi i pugili al tappeto: L’esito della scommessa viene determinato dal fatto che entrambi i pugili subiscano un knockdown.

Knockdown complessivi: L’esito della scommessa viene determinato dal numero complessivo di knockdown ufficiali, maggiore o minore del totale indicato.

Knockdown nel round «X»: L’esito della scommessa viene determinato dal verificarsi o meno di un knockdown nel round specificato.

2.13 Scacchi

2.13.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.13.2 Il risultato di un incontro è determinato dalla quantità di partite giocate nell’ambito dell’incontro. In caso di pareggio, le scommesse verranno annullate.

2.13.3 Nel caso in cui un incontro venga posticipato, tutte le scommesse vengono considerate valide fino alla conclusione del torneo oppure fino a quando viene dichiarato un vincitore ufficiale dell’incontro.

2.13.4 Se uno scacchista non inizia la partita, tutte le scommesse verranno annullate.

2.13.5 Nel caso in cui gli scommettitori o gli scacchisti attuino comportamenti collusivi, ci riserviamo il diritto di trattenere il pagamento e annullare le scommesse.

Mercati

Vincitore: L’esito della scommessa viene determinato in base allo scacchista che vince ufficialmente la partita. In caso di pareggio, tutte le scommesse vengono annullate, a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

2.14 Cricket

2.14.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.14.2 I tempi supplementari, o qualsiasi altra forma di spareggio per determinare il vincitore dopo il termine del tempo regolamentare di gioco, non verranno tenuti in considerazione ai fini della determinazione degli esiti delle scommesse per i mercati diversi da quello relativo alla squadra vincente in cui il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

2.14.3 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga ripreso entro 24 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale oppure il tempo di gioco previsto ecceda le 48 ore, come nel caso dei Test match.

2.14.4 L’utilizzo del metodo Duckworth-Lewis per il calcolo del punteggio target di un incontro resta valido ai fini della verifica del risultato ufficiale.

2.14.5 Si considera iniziato un incontro in cui la prima palla è stata lanciata.

Mercati

Squadra vincitrice: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. In caso di pareggio, tutte le scommesse vengono annullate, a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Evento - Squadra vincitrice: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio). Vincitore delle Series: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.15 Curling

2.15.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco, inclusi gli end supplementari (specifici della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.15.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo i casi in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale oppure si tratti di una competizione olimpica, nel qual caso verrà considerata nulla al momento della cerimonia di chiusura.

2.15.3 Affinché le scommesse vengano considerate valide, devono essere disputati almeno 5 end.

Mercati

Squadra vincitrice: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, gli esiti delle scommesse verranno determinati in base alla squadra vincente al termine degli end supplementari, se questi vengono disputati (quando indicato nel nome del mercato). Se il pareggio è il risultato finale, tutte le scommesse verranno annullate.

Punteggio: Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

2.16 Ciclismo

2.16.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo. Gli esiti delle scommesse relative agli eventi che si svolgono su un tempo inferiore a quanto previsto per decisione dell’organizzatore o a causa del maltempo verranno determinati in base ai risultati pubblicati.

2.16.2 Se una corsa o una tappa vengono annullate in via ufficiale, tutte le scommesse verranno annullate.

2.16.3 L’eventuale contestazione o modifica di un risultato dopo la dichiarazione ufficiale del risultato stesso non conta ai fini della determinazione dell’esito della scommessa.

2.16.4 I pronostici ante-post e sui partecipanti alla tappa sono considerati validi indipendentemente dalla partecipazione effettiva del ciclista all’evento. Se un ciclista non prende parte all’evento, le scommesse relative a tale ciclista saranno considerate perdenti. Se un ciclista si ritira prima di un evento, tutte le scommesse relative a tale ciclista verranno annullate.

2.16.5 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Squadra vincitrice: Il ciclista che viene proclamato vincitore ufficiale della tappa o dell’evento.

Testa a testa: L’esito della scommessa viene determinato da quale fra i due ciclisti in lista nel mercato raggiunge il posizionamento più alto nel torneo o nella tappa specificata. Se un ciclista viene squalificato, le scommesse relative a tale ciclista saranno considerate perdenti. Se entrambi i ciclisti vengono squalificati, tutte le scommesse verranno annullate.

Vincitore di tappa: Il vincitore ufficiale di un tappa (si applicano le regole relative al pareggio). Le scommesse relative ai ciclisti squalificati saranno considerate perdenti.

Evento - Squadra vincitrice: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

Freccette

2.17.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.17.2 Nel caso in cui un incontro non si concluda, oppure se uno dei contendenti viene sostituito in un incontro programmato, tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati verranno annullate.

2.17.3 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.17.4 Per i mercati relativi ai colori, il centro del bersaglio sarà considerato rosso ai fini della determinazione degli esiti.

Mercati

Vincitore (Incontro/Set/Manche): Il giocatore o la squadra che vince ufficialmente l’incontro o la frazione specificata. Se si verifica un pareggio, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici possibili.

1x2: Il giocatore o la squadra che vince ufficialmente l’incontro. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria del giocatore o della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Set totali: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di set disputati durante l’incontro, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Manche totali (Incontro/Set): L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di manche disputate durante l’incontro o il set, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap set: L’esito dipende da quale dei due giocatori o delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio complessivo del set.

Handicap manche (Incontro/Set): L’esito dipende da quale dei due giocatori o delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio complessivo della manche del rispettivo mercato.

Punteggi massimi totali: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di punteggi massimi (180) segnati durante l’incontro, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Primo giocatore a segnare un punteggio massimo: L’esito della scommessa dipende da quale giocatore segna per primo un punteggio massimo (180) durante l’incontro.

Giocatore con più punteggi massimi: L’esito della scommessa dipende da quale giocatore segna più punteggi massimi (180) durante l’incontro.

Handicap punteggio massimo: L’esito dipende da quale dei due giocatori o delle due squadre segnerebbe il numero maggiore di punteggi massimi (180) durante l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato ai punteggi massimi (180) ottenuti durante l’incontro.

Punteggi massimi in Casa/Trasferta: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di punteggi massimi (180) segnati dal giocatore o dalla squadra indicata, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.18 Hockey su prato

2.18.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.18.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.18.3 Affinché il risultato di un incontro venga considerato valido devono essere disputati almeno 60 minuti (per una partita da 70 minuti) oppure 50 minuti (per una partita da 60 minuti) di gioco.

Mercati

Squadra vincitrice (Incontro/Tempo/Supplementari/Rigori): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari/Rigori): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio (Incontro/Tempo): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.19 Floorball

2.19.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.19.2 I tempi supplementari e i tiri di rigore vengono tenuti in considerazione esclusivamente per le scommesse relative alla squadra vincitrice dell’incontro.

2.19.3 Se un evento viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

Mercati

1x2: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio: Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

2.20 Formula 1

2.20.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati in base ai risultati comunicati durante la cerimonia del podio o non più tardi di 15 minuti dopo la conclusione della sessione specificata.

2.20.2 Per ogni evento il cui numero di giri viene ridotto, oppure convertito in una gara a tempo a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, gli esiti verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali per il periodo determinato dall’organo di governo ufficiale.

2.20.3 Se uno specifico evento viene posticipato o sospeso, deve essere svolto o ripreso entro 72 ore dall’inizio programmato dell’evento originale. In caso contrario, tutte le scommesse verranno annullate.

2.20.4 Nel caso in cui uno dei piloti oggetto di un pronostico non sia in grado di partecipare a un evento, le scommesse verranno annullate a meno che detto pilota non partecipi al giro di riscaldamento o lasci la corsia dei box entro il primo giro della corsa.

2.20.5 Per classificarsi, un pilota deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore.

2.20.6 Ai fini della determinazione dell’esito delle scommesse, la squalifica di un pilota equivale al suo ritiro.

2.20.7 Il ritiro di due o più piloti durante lo stesso giro sarà considerato equivalente alla conclusione della propria gara nel medesimo istante. Si applicano le regole relative al pareggio.

2.20.8 È possibile che vengano applicate riduzioni secondo la Regola 4 nei mercati relativi alla sessione di prova per ogni pilota che non completa almeno un giro durante la sessione. (TBC)

2.20.9 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Vincitore (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito delle scommesse si basa sul vincitore ufficiale della corsa (le Sprint Race verranno indicate chiaramente nel nome del mercato) o della sessione specificata.

Costruttore vincente (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito delle scommesse si basa sul costruttore rappresentato dal vincitore ufficiale della corsa (le Sprint Race verranno indicate chiaramente nel nome del mercato) o della sessione specificata.

Margine di vittoria: L’esito della scommessa dipende dal margine di vittoria (in secondi) della corsa. Le penalità applicate dopo la consegna del trofeo non saranno considerate valide per la determinazione degli esiti del mercato.

Podio: L’esito delle scommesse viene determinato in base ai piloti che completano la corsa nelle prime tre posizioni.

Top 6: L’esito delle scommesse viene determinato in base ai piloti che completano la corsa nelle prime sei posizioni.

Testa a testa (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito viene determinato in base a quale dei due piloti indicati ottiene il piazzamento migliore nella classifica ufficiale della corsa o della sessione specificata. Se entrambi i piloti non completano la corsa, il pronostico vincente è quello relativo al pilota che ha completato più giri. Le scommesse verranno annullate se entrambi i piloti si ritirano durante lo stesso giro oppure nello stesso settore cronometrico.

Pilota vincitore della corsa, della pole position e del giro più veloce: L’esito viene determinato in base al fatto che il pilota che vince la corsa cominci o meno la gara in pole position e faccia registrare il giro più veloce. Primo pilota a fare un pit stop. L’esito viene determinato in base al pilota che effettua il primo pit stop durante la corsa.

Posizione del vincitore nella griglia di partenza: L’esito viene determinato in base alla posizione di partenza del pilota che vince la corsa.

Nazionalità del vincitore: L’esito viene determinato in base alla nazionalità del vincitore della corsa.

Numero di piloti classificati: L’esito viene determinato in base al numero di piloti che giungono ufficialmente al termine della corsa.

Giro più veloce: L’esito viene determinato in base al pilota che fa registrare ufficialmente il giro più veloce durante la corsa.

Primo pilota a ritirarsi: L’esito viene determinato in base al pilota che si ritira per primo durante la gara. Se avvengono più ritiri durante lo stesso giro, si applicano le decurtazioni relative al pareggio.

Primo costruttore a ritirarsi: L’esito viene determinato in base al costruttore che si ritira per primo durante la corsa. Se avvengono più ritiri durante lo stesso giro, si applicano le decurtazioni relative al pareggio.

Fase di safety car durante la corsa: L’esito viene determinato in base all’entrata o meno in pista della safety car durante la corsa.

Fase di safety car virtuale durante la corsa: L’esito viene determinato in base all’attivazione o meno della safety car virtuale durante la corsa. La safety car virtuale deve rimanere attiva per un giro completo, escluso il giro di testa in cui viene attivata.

Vincitore del campionato (Piloti): L’esito della scommessa si basa sul pilota vincitore del Campionato mondiale di Formula 1 della FIA.

Vincitore del campionato (Costruttori): L’esito della scommessa si basa sul costruttore vincitore del Campionato mondiale di Formula 1 della FIA.

2.21 Calcio a 5

2.21.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.21.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Goal totali (Incontro/Tempo/Supplementari): Il numero complessivo di goal segnati durante l’incontro o il periodo specificato. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap (Incontro/Tempo): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro o la frazione specificata dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

Doppia chance: L’esito delle scommesse dipende dal risultato ufficiale dell’incontro. Due dei tre possibili pronostici sono considerati vincenti, mentre quello rimanente è considerato perdente.

Draw No Bet: L’esito della scommessa è determinato dalla squadra vincitrice dell’incontro nel tempo regolamentare. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse vengono annullate.

Entrambe le squadre a segno: L’esito della scommessa è determinato in base alla segnatura di almeno un goal da parte di entrambe le squadre durante il tempo regolamentare dell’incontro.

Punteggio esatto: L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale dell’incontro.

Goal numero X: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che segna il goal indicato.

Pari/Dispari: L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il game specificato.

Tiri di rigore - Squadra vincitrice: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice dei tiri di rigore. Se l’incontro non si conclude con i tiri di rigore, tutte le scommesse verranno annullate.

2.22 Pallamano

2.22.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.22.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.22.3 Affinché le scommesse vengano considerate valide devono essere disputati almeno 50 minuti di gioco.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio (Incontro/Tempo): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap (Incontro/Tempo): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro o la frazione specificata dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

Doppia chance (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse dipende dal risultato ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Due dei tre possibili pronostici sono considerati vincenti, mentre quello rimanente è considerato perdente.

Draw No Bet (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa è determinato dalla squadra vincitrice dell’incontro nel tempo regolamentare o della frazione specificata. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse vengono annullate.

Primo tempo/Fine incontro: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice ufficiale del primo tempo dell’incontro e sul risultato finale.

Goal numero X (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che segna il goal indicato.

Prima squadra a segnare X punti (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa dipende da chi, fra la squadra di casa e quella in trasferta, segna per prima il numero di punti specificati nella frazione indicata. Le scommesse verranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.23 Hockey su ghiaccio

2.23.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato, ad esempio se è presente la dicitura inclusi i tempi supplementari.

2.23.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.23.3 I goal segnati durante i tempi supplementari non contano per i mercati relativi al terzo periodo.

2.23.4 In caso di evento con andata e ritorno il cui risultato sia un pareggio complessivo al termine del ritorno, l’esito delle scommesse verrà determinato sulla base del risultato al termine del tempo regolamentare, a meno che il risultato del ritorno non sia un pareggio.

2.23.5 Gli esiti dei mercati relativi a specifici giocatori vengono determinati sulla base delle statistiche ufficiali. Se un giocatore non prende parte a un incontro, la scommessa viene annullata. I tempi supplementari vengono tenuti in considerazione per tutti i mercati relativi alle prestazioni dei giocatori in un incontro.

2.23.6 Per gli altri mercati ante-post, l’esito delle scommesse verrà determinato in base alla squadra o al giocatore che vince l’evento o il premio, salvo diversa indicazione (ad esempio, squadra vincitrice della regular season).

2.23.7 Le penalità minori doppie saranno considerate equivalenti a 2 penalità minori separate per tutti i mercati relativi alle penalità.

Mercati

Squadra vincitrice / Moneyline (Incontro/Periodo): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

1x2 (Incontro/Periodo): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio (Incontro/Periodo): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap / Spread (Incontro/Periodo): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione.

Squadra vincitrice / Moneyline tripla (Incontro/Periodo): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio tripla (Incontro/Periodo): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. Gli esiti delle scommesse vengono determinati in base a quale fra la squadra di casa o quella in trasferta segna più punti, oppure se si verifica un pareggio.

Punteggio in Casa/Trasferta (Incontro/Periodo): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Doppia chance (Incontro/Periodo): L’esito delle scommesse dipende dal risultato ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Due dei tre possibili pronostici sono considerati vincenti, mentre quello rimanente è considerato perdente.

Draw No Bet (Incontro/Periodo): L’esito della scommessa è determinato dalla squadra vincitrice dell’incontro nel tempo regolamentare o della frazione specificata. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse vengono annullate.

Punteggio esatto (Incontro/Periodo): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale dell’incontro o del periodo specificato.

Goal numero X (Incontro/Periodo): L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che segna il goal indicato.

Entrambe le squadre a segno (Incontro/Periodo): L’esito della scommessa è determinato in base alla segnatura di almeno un goal da parte di entrambe le squadre durante il tempo regolamentare dell’incontro o durante il periodo specificato.

Pari/Dispari (Incontro/Periodo): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Ultima squadra a segnare (Incontro/Periodo): L’esito della scommessa si basa sulla squadra che segna l’ultimo gol del tempo regolamentare dell’incontro o del periodo specificato. Nel caso in cui non venga segnato alcun goal durante il tempo regolamentare, le scommesse verranno annullate.

Periodo con più goal: L’esito della scommessa si basa sul periodo dell’incontro durante il quale vengono segnati più goal. Si applicano le regole relative al pareggio.

Marcatore: L’esito della scommessa si basa sul fatto che un giocatore segni o meno un gol in qualsiasi momento durante l’incontro (esclusi i tempi supplementari e i tiri di rigore).

Tempi supplementari: L’esito della scommessa si basa sul fatto che si disputino o meno uno o più tempi supplementari al termine del tempo regolamentare.

Squadra di Casa/in Trasferta vince tutti i periodi: L’esito della scommessa si basa sulla vittoria di ciascun periodo dell’incontro da parte della squadra indicata.

Evento - Squadra vincitrice: Prevedi quale squadra vincerà l’evento specificato.

Stanley Cup - Squadra vincitrice: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice della Stanley Cup dell’NHL.

NHL- Squadra vincitrice della conference orientale: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta la conference orientale nella Stanley Cup dell’NHL.

NHL- Squadra vincitrice della conference occidentale: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra che rappresenta la conference occidentale nella Stanley Cup dell’NHL.

NHL - Conference vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla conference a cui appartiene la squadra vincitrice della Stanley Cup dell’NHL.

NHL - Divisione vincente: L’esito delle scommesse dipende dalla divisione a cui appartiene la squadra vincitrice del della Stanley Cup dell’NHL.

NHL - Squadra vincitrice della divisione: L’esito delle scommesse dipende dalla squadra vincitrice della divisione specificata al termine della regular season.

Squadra - Vittorie nella regular season: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di vittorie della squadra specificata alla fine della regular season, se maggiore o inferiore rispetto alla soglia stabilita.

Squadra - Playoff: L’esito delle scommesse dipende dal raggiungimento dei playoff da parte della squadra specificata al termine della regular season.

2.24 Kabbadi

2.24.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.24.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.24.3 I tempi supplementari non verranno tenuti in considerazione per le scommesse relative al tempo regolamentare o uno dei tempi di gioco, a meno che non venga esplicitamente indicato.

2.24.4 Affinché le scommesse vengano considerate valide il tempo regolamentare deve essere disputato nella sua interezza.

Mercati

Squadra vincitrice (Incontro/Tempo): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, gli esiti delle scommesse verranno determinati in base alla squadra vincente al termine del tempo supplementare, se questo viene disputato. Se il pareggio è il risultato finale, tutte le scommesse verranno annullate.

2.25 Lacrosse

2.25.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco, inclusi i tempi supplementari (specifici della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.25.2 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

Mercati

Squadra vincitrice: La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, gli esiti delle scommesse verranno determinati in base alla squadra vincente al termine del tempo supplementare, se questo viene disputato. Se il pareggio è il risultato finale, tutte le scommesse verranno annullate.

Punteggio: Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

2.26 MMA (Arti marziali miste)

2.26.1 L’inizio dell’incontro è determinato dal suono della campana all’inizio del primo round. Nel caso in cui un pugile non sia in grado di continuare l’incontro dopo il suono della campana all’inizio del round successivo, l’incontro viene considerato concluso durante il round precedente.

2.26.2 Se un evento viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 24 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione.

2.26.3 Se per qualsiasi motivo il numero di round su cui si svolge l’incontro oggetto della scommessa viene modificato, tutte le scommesse sull’evento verranno annullate, fatte salve quelle sul vincitore dell’incontro.

2.26.4 Se uno dei due pugili si ritira o viene sostituito, le scommesse verranno annullate.

2.26.5 Se si verifica un no contest: Tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati verranno annullate.

2.26.6 Gli esiti degli eventi vengono determinati in base ai tabelloni e ai risultati annunciati immediatamente dopo la conclusione dell’incontro. Ulteriori appelli o modifiche non vengono tenuti in considerazione per la determinazione degli esiti.

2.26.7 Se non è possibile stabilire in maniera chiara un risultato, una decisione o una modalità di vittoria entro 24 ore, tutte le scommesse verranno annullate.

2.26.8 Per il calcolo dei “round totali” e la determinazione degli esiti delle scommesse, se l’incontro termina prima della metà del round (dal minuto 0:00 al minuto 2:29) si procede all’arrotondamento per difetto, se invece termina dopo la metà del round (dal minuto 2:30 al minuto 5:00) si procede all’arrotondamento per eccesso.

2.26.9 Nel caso in cui gli scommettitori o i pugili attuino comportamenti collusivi, ci riserviamo il diritto di trattenere il pagamento e annullare le scommesse.

2.26.10 Gli esiti dei mercati relativi alle statistiche, inclusi i colpi, gli atterramenti, i knockdown e le strike zone, vengono determinati sulla base delle statistiche pubblicate dall’organo di governo. Nel caso in cui queste non siano disponibili, ci riserviamo il diritto di utilizzare le statistiche pubblicate da fornitori di dati oppure da associazioni di stampa.

2.26.11 Tutti i mercati per le scommesse sul torneo includono gli incontri relativi al cartellone principale, a quello preliminare e a quello preliminare iniziale.

Mercati

Squadra vincitrice: Determinato sulla base del pugile vincitore ufficiale dell’incontro. In caso di pareggio, le scommesse verranno annullate.

1x2: Il pugile vincitore ufficiale dell’incontro. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base della proclamazione come vincitore del combattente all’angolo Rosso, di quello all’angolo Blu, oppure del pareggio.

Round complessivi: Il numero complessivo di round disputati durante l’incontro. L’esito delle scommesse dipende dal numero di round disputati, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Modalità di vittoria: Pronostica la modalità di vittoria esatta dell’incontro.

Vincitore e round esatti: Il vincitore dell’incontro e il round esatto in cui l’incontro termina.

Conclusione prima del termine previsto: L’esito della scommessa viene determinato dalla conclusione o meno dell’incontro prima del completamento di tutti i round previsti.

Almeno un pareggio nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di un pareggio in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno una vittoria per decisione non unanime nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di una vittoria per decisione non unanime in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno una vittoria per no contest nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di una vittoria per no contest in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno una vittoria al primo minuto nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di una vittoria dichiarata tra il minuto 0:00 e il minuto 0:59 del primo round in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno una vittoria all’ultimo minuto nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di una vittoria dichiarata tra il minuto 04:00 e il minuto 05:00 dell’ultimo round previsto in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno una vittoria per squalifica nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal fatto che uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato si concluda o meno con una squalifica.

Almeno un incontro con due o più knockdown nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di due o più knockdown ufficiali in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno un incontro con cinque o più atterramenti nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di cinque o più atterramenti in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Almeno un incontro in cui si verificano 400 o più colpi significativi nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di 400 o più colpi significativi in uno qualsiasi degli incontri del torneo indicato.

Sequenza di tre o più vittorie consecutive per KO/KO tecnico nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di tre o più vittorie per KO o KO tecnico consecutive nel torneo indicato.

Sequenza di tre o più vittorie consecutive per sottomissione nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di tre o più vittorie per sottomissione consecutive nel torneo indicato.

Sequenza di tre o più vittorie ai punti nel torneo: L’esito della scommessa dipende dal verificarsi di tre o più vittorie basate sul cartellone dei giudici nel torneo indicato.

Vittorie complessive per KO/KO tecnico nel torneo: L’esito delle scommesse dipende dal numero di incontri vinti per KO o KO tecnico nel torneo indicato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Vittorie complessive per sottomissione nel torneo: L’esito delle scommesse dipende dal numero di incontri vinti per sottomissione nel torneo indicato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Vittorie complessive nel corso del primo round nel torneo: L’esito delle scommesse dipende dal numero di incontri vinti nel corso del primo round nel torneo indicato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Vittorie complessive ai punti nel torneo: L’esito delle scommesse dipende dal numero di incontri vinti per decisione dei giudici nel torneo indicato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Vittorie complessive per decisione non unanime/della maggioranza nel torneo: L’esito delle scommesse dipende dal numero di incontri vinti per decisione non unanime o della maggioranza sul tabellone dei giudici nel torneo indicato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

2.27 Motociclismo

2.27.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati in base ai risultati comunicati durante la cerimonia del podio o non più tardi di 15 minuti dopo la conclusione della sessione specificata.

2.27.2 Per ogni evento il cui numero di giri viene ridotto, oppure convertito in una gara a tempo a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, gli esiti verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali per il periodo determinato dall’organo di governo ufficiale.

2.27.3 Se uno specifico evento viene posticipato o sospeso, deve essere svolto o ripreso entro 72 ore dall’inizio programmato dell’evento originale. In caso contrario, tutte le scommesse verranno annullate.

2.27.4 Nel caso in cui uno dei piloti oggetto di un pronostico non sia in grado di partecipare a un evento, le scommesse verranno annullate a meno che detto pilota non partecipi al giro di riscaldamento o lasci la corsia dei box entro il primo giro della corsa.

2.27.5 Per classificarsi, un pilota deve completare almeno il 90% dei giri completati dal vincitore.

2.27.6 Ai fini della determinazione dell’esito delle scommesse, la squalifica di un pilota equivale al suo ritiro.

2.27.7 Il ritiro di due o più piloti durante lo stesso giro sarà considerato equivalente alla conclusione della propria gara nel medesimo istante. Si applicano le regole relative al pareggio.

2.27.8 È possibile che vengano applicate riduzioni secondo la Regola 4 nei mercati relativi alla sessione di prova per ogni pilota che non completa almeno un giro durante la sessione.

2.27.9 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Vincitore (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito delle scommesse si basa sul vincitore ufficiale della corsa o della sessione specificata.

Costruttore vincente (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito delle scommesse si basa sul costruttore rappresentato dal vincitore ufficiale della corsa o della sessione specificata.

Margine di vittoria: L’esito della scommessa dipende dal margine di vittoria (in secondi) della corsa. Le penalità applicate dopo la consegna del trofeo non saranno considerate valide per la determinazione degli esiti del mercato.

Podio: L’esito delle scommesse viene determinato in base ai piloti che completano la corsa nelle prime tre posizioni.

Top 6: L’esito delle scommesse viene determinato in base ai piloti che completano la corsa nelle prime sei posizioni.

Testa a testa (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito viene determinato in base a quale dei due piloti indicati ottiene il piazzamento migliore nella classifica ufficiale della corsa o della sessione specificata. Se entrambi i piloti non completano la corsa, il pronostico vincente è quello relativo al pilota che ha completato più giri. Le scommesse verranno annullate se entrambi i piloti si ritirano durante lo stesso giro oppure nello stesso settore cronometrico.

Pilota vincitore della corsa, della pole position e del giro più veloce: L’esito viene determinato in base al fatto che il pilota che vince la corsa cominci o meno la gara in pole position e faccia registrare il giro più veloce.

Primo pilota a fare un pit stop: L’esito viene determinato in base al pilota che effettua il primo pit stop durante la corsa.

Posizione del vincitore nella griglia di partenza: L’esito viene determinato in base alla posizione di partenza del pilota che vince la corsa.

Nazionalità del vincitore: L’esito viene determinato in base alla nazionalità del vincitore della corsa.

Numero di piloti classificati: L’esito viene determinato in base al numero di piloti che giungono ufficialmente al termine della corsa.

Giro più veloce: L’esito viene determinato in base al pilota che fa registrare ufficialmente il giro più veloce durante la corsa.

Primo pilota a ritirarsi: L’esito viene determinato in base al costruttore che si ritira per primo durante la corsa. Se avvengono più ritiri durante lo stesso giro, si applicano le decurtazioni relative al pareggio.

Primo costruttore a ritirarsi: L’esito viene determinato in base al costruttore che si ritira per primo durante la corsa. Se avvengono più ritiri durante lo stesso giro, si applicano le decurtazioni relative al pareggio.

Fase di safety car durante la corsa: L’esito viene determinato in base all’entrata o meno in pista della safety car durante la corsa.

Fase di safety car virtuale durante la corsa: L’esito viene determinato in base all’attivazione o meno della safety car virtuale durante la corsa. La safety car virtuale deve rimanere attiva per un giro completo, escluso il giro di testa in cui viene attivata.

Vincitore del campionato (Piloti): L’esito della scommessa si basa sul pilota vincitore del campionato mondiale.

Vincitore del campionato (Costruttori): L’esito della scommessa si basa sul costruttore vincitore del campionato mondiale.

2.28 Netball

2.28.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco, inclusi i tempi supplementari (specifici della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.28.2 I tempi supplementari vengono tenuti in considerazione per tutti i mercati relativi alsecondo tempo e al quarto quarto, ma non per i mercati relativi alla squadra vincitrice dell’incontro se il pareggio è tra i pronostici offerti.

2.28.3 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

Mercati

Squadra vincitrice (Incontro/Tempo/Quarto): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se il pareggio è tra i pronostici offerti, i tempi supplementari non verranno tenuti in considerazione.

2.29 Rugby A 18/A 13/A 7

2.29.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.29.2 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato. Questo include il tempo di recupero aggiunto al termine del tempo regolamentare, ma non i tempi supplementari o i calci piazzati di spareggio, salvo quando indicato specificamente nel mercato.

2.29.3 Se un evento viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.29.4 Mete tecniche - Le mete tecniche non contano per la determinazione delle scommesse relative al primo / ultimo giocatore a segnare una meta. Sono tuttavia tenute in considerazione per i mercati relativi alle mete complessive.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Punteggio (Incontro/Tempo/Supplementari): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Scommessa con handicap (Incontro/Tempo): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro o la frazione specificata dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

Draw No Bet (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa è determinato dalla squadra vincitrice dell’incontro nel tempo regolamentare o della frazione specificata. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse vengono annullate.

Primo tempo/Fine incontro: L’esito delle scommesse si basa sulla squadra vincitrice ufficiale del primo tempo dell’incontro e sul risultato finale.

Margine di vittoria (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa dipende dal margine di vittoria (numero complessivo di punti di differenza) dell’incontro.

Punteggio in Casa/Trasferta (Incontro/Tempo): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dai punti segnati dalla squadra indicata, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Mete complessive (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di mete segnate durante l’incontro o la frazione specificata, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Mete complessive in Casa/Trasferta (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di mete segnate durante l’incontro o la frazione specificata se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Punteggio complessivo Pari/Dispari (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Mete complessive Pari/Dispari (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di mete segnate complessivamente durante l’incontro o la frazione specificata.

Doppia chance (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse dipende dal risultato ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Due dei tre possibili pronostici sono considerati vincenti, mentre quello rimanente è considerato perdente.

Prima squadra a segnare X punti (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa dipende da chi, fra la squadra di casa e quella in trasferta, segna per prima il numero di punti specificati nella frazione indicata. Le scommesse verranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Metodo prossima segnatura: L’esito della scommessa dipende dal metodo con cui vengono segnati dei punti nell’azione successiva al piazzamento.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.30 Salto con gli sci

2.30.1 Gli esiti delle scommesse verranno determinati sulla base dei risultati forniti dall’organo di governo ufficiale.

2.30.2 I pronostici ante-post partecipano validamente alla scommessa, indipendentemente dalla partecipazione effettiva dell’atleta all’evento. Se un atleta non prende parte all’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.30.3 Se un atleta viene squalificato durante l’evento, le scommesse relative a tale atleta saranno considerate perdenti.

2.30.4 Nel caso in cui l’evento venga sospeso e non venga proclamato un vincitore ufficiale, le scommesse relative all’evento vengono annullate.

2.30.5 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Evento - Vincitore: L’atleta dichiarato vincitore al termine dell’evento che si svolge in una singola data o del torneo che si svolge nell’arco di più giorni.

2.31 Snooker

2.31.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.31.2 Nel caso in cui un incontro non si concluda, oppure se uno dei contendenti viene sostituito in un incontro programmato, tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati verranno annullate.

2.31.3 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

Mercati

Vincitore (Partita/Frazione): Il giocatore che vince ufficialmente l’incontro o la frazione specificata. Se si verifica un pareggio, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici possibili. Evento - Squadra vincitrice: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.32 Calcio

2.32.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali stabiliti dall’organo di governo.

2.32.2 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato. Questo include il tempo di recupero aggiunto al termine del tempo regolamentare, ma non i tempi supplementari, i tiri di rigore o il golden goal, salvo quando indicato specificamente nel mercato.

2.32.3 Se un incontro viene rimandato, posticipato oppure sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.32.4 Se un incontro non è conforme al formato di gioco generalmente accettato (lunghezza dei tempi, formato dell’incontro, regolamento arbitrale, ecc.), ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

2.32.5 Affinché le scommesse vengano considerare valide, devono essere disputati almeno 75 minuti di un incontro da 90 minuti. Tutte le scommesse relative a un incontro che si conclude con un risultato ufficiale senza che siano stati disputati almeno 75 minuti di gioco vengono annullate.

2.32.6 Se vengono offerte delle quote relative a un incontro il cui inizio viene erroneamente indicato in ritardo o in anticipo di 5 minuti o più, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

2.32.7 Ai fini della determinazione dell’esito delle scommesse per i mercati basati sulle statistiche, i calci di punizione, rimesse laterali e calci d’angolo, ecc. che vengono assegnati ma non battuti non vengono tenuti in considerazione.

2.32.8 Nel caso in cui un goal venga erroneamente assegnato, dalla revisione del VAR o per un errore nei dati, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e i mercati dal momento in cui l’errore è stato commesso.

2.32.9 Le scommesse relative agli incontri o i mercati per i quali non è possibile stabilire un risultato verranno annullate 48 ore dopo il calcio d’inizio dell’incontro e la posta verrà restituita, a meno che la scommessa non includa più di un pronostico, nel qual caso l’esito verrà determinato in base ai pronostici rimanenti.

2.32.10 I mercati temporali si prenderanno in considerazione le informazioni pubblicate dal fornitore del feed dal vivo o se tali dati non sono disponibili, dal sito web della competizione.

2.32.11 Se i dati non vengono forniti dall’organo di governo, l’esito delle scommesse relative ai mercati si baserà sulle statistiche fornite dall’Associazione della Stampa, a meno che non ci sia chiara evidenza che tali statistiche non sono corrette.

2.32.12 Per gli incontri amichevoli o su campo neutro, si indica la squadra di casa ai soli fini identificativi e tale indicazione non può costituire causa di annullamento delle scommesse.

2.32.13 Gli esiti dei mercati verranno determinati sulla base dei minuti dei goal annunciati dalla televisione. Se tali annunci non sono disponibili, si terrà conto del tempo del cronometro di gara.

2.32.14 Gli esiti dei mercati relativi ai goal vengono determinati in base al momento in cui la palla oltrepassa la linea, non al momento in cui viene effettuato il tiro.

2.32.15 Gli esiti dei mercati relativi ai calci d’angolo vengono determinati in base al momento in cui il calcio d’angolo viene battuto, non al momento in cui viene concesso o assegnato.

2.32.16 Gli esiti dei mercati relativi ad ammonizioni ed espulsioni vengono determinati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato, non al momento in cui l’infrazione viene commessa.

2.32.17 Gli esiti dei mercati relativi ai fuorigioco vengono determinati in base al momento in cui l’arbitro prende la decisione. Tale regola si applicherà in qualsiasi situazione che coinvolga il video assistant referee (VAR).

2.32.18 Gli esiti dei mercati relativi ai calci di rigore verranno determinati in base al momento in cui l’arbitro assegna il rigore. Tale regola si applicherà in qualsiasi situazione che coinvolga il video assistant referee (VAR).

2.32.19 I calci di rigore assegnati ma non battuti, ad esempio quando in seguito a una revisione del VAR la decisione di assegnare il calcio di rigore viene annullata, non vengono considerati ai fini della determinazione degli esiti.

Regole relative ai cartellini

• I cartellini gialli contano come 1 cartellino, mentre un secondo cartellino giallo o un rosso diretto allo stesso giocatore contano come 1 cartellino rosso. Di conseguenza, a ogni giocatore non possono essere attribuiti più di 2 cartellini.

• Gli esiti delle scommesse verranno determinate in base al numero ufficiale di cartellini mostrati durante i 90 minuti del tempo regolamentare dall’organo di governo. Se l’informazione non è immediatamente disponibile, al fine di determinare gli esiti verranno utilizzati come fonti i fornitori di dati o l’associazione di stampa.

• I cartellini mostrati prima dell’inizio o dopo la fine dell’incontro non verranno tenuti in considerazione.

• I cartellini mostrati a chi non si trova sul campo di gioco (giocatori già sostituiti, allenatori, giocatori in panchina) non vengono tenuti in considerazione per quanto riguarda i mercati relativi ai cartellini.

• I cartellini di colore diverso dal giallo e dal rosso non verranno tenuti in considerazione, salvo l’esistenza di un mercato dedicato.

Scommesse temporali

• Gli intervalli temporali sono definiti come segue: Il periodo 1-10 corrisponde all’intervallo fra 0:00 e 9:59, il periodo 11-20 corrisponde all’intervallo fra 10:00 e 19:59, ecc. Il periodo 1-15 corrisponde all’intervallo fra 0:00 e 14:59, il periodo 16-30 corrisponde all’intervallo fra 15:00 e 29:59, ecc. I periodi 31-45 e 76-90 includono i tempi di recupero (a meno che l’esito del mercato specifico non sia già determinato).

• Per i mercati relativi al primo e al secondo tempo si considerano i 45 minuti di gioco regolamentari, inclusi i tempi di recupero.

Regole dei mercati relativi ai giocatori

• Se un giocatore non fa parte della formazione iniziale, le scommesse piazzate prima del calcio d’inizio verranno annullate. Se un giocatore entra per sostituzione durante l’incontro, le scommesse live piazzate durante l’incontro resteranno valide.

• Tutte le scommesse piazzate prima che il campo su cui si svolgerà l’incontro venga modificato verranno annullate.

Statistiche utilizzate per i mercati relativi ai giocatori

Assist: L’ultima azione (passaggio, tiro o qualsiasi altro tocco di palla) effettuata dal giocatore che conduce al goal da parte del compagno di squadra che riceve il pallone.

Goal: Il numero di goal segnati da un giocatore nella porta avversaria. Gli esiti dei mercati relativi ai goal vengono determinati in base al momento in cui la palla oltrepassa la linea, non al momento in cui viene effettuato il tiro.

Tiri: Qualsiasi evidente tentativo da parte del giocatore di segnare un goal (nello specchio, fuori dallo specchio o bloccato)

Passaggi: Tentativo di passaggio (riuscito o meno) il cui chiaro fine sia quello di indirizzare la palla verso un compagno di squadra.

Contrasti: Quando il giocatore tocca la palla in un contrasto a terra e la sottrae al giocatore in possesso.

Cartellini: Viene mostrato un cartellino al giocatore: 0 = No, 1 = Sì (non corrisponde al numero complessivo di cartellini ricevuti).

Tiri verso la porta / Tiri nello specchio della porta: Un tentativo da parte di un giocatore che sfocia direttamente in un goal (indipendentemente dall’intenzione di segnarlo), oppure un evidente tentativo da parte di un giocatore di segnare un goal che sarebbe evidentemente finito in rete se non fosse intervenuta la parata del portiere o il salvataggio dell’ultimo uomo (nel caso in cui il portiere sia evidentemente impossibilitato a parare)

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Supplementari): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. L’esito delle scommesse viene determinato sulla base del risultato dei soli tempi regolamentari, inclusi i tempi di recupero, con la dichiarazione della vittoria della squadra di casa o di quella in trasferta, oppure del pareggio.

Goal totali (Incontro/Tempo/Supplementari): Il numero complessivo di goal segnati durante l’incontro o il periodo specificato. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Draw No Bet: L’esito della scommessa è determinato dalla squadra vincitrice dell’incontro nel tempo regolamentare. Se l’incontro si conclude con un pareggio, le scommesse vengono annullate.

Scommessa con handicap (Incontro/Tempo): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro o la frazione specificata dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata. Include sia l’handicap europeo che quello asiatico. Se l’incontro si conclude con il pareggio, la posta relativa alla parte di scommessa verrà restituita.

Punteggio esatto (Incontro/Tempo): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale dell’incontro al termine dei 90 minuti o del periodo specificato.

Doppia chance (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse dipende dal risultato ufficiale dell’incontro. Due dei tre possibili pronostici sono considerati vincenti, mentre quello rimanente è considerato perdente (Casa e Trasferta, Casa e Pareggio, Trasferta e Pareggio).

Primo tempo / Risultato finale: L’esito delle scommesse dipende dal risultato del primo tempo e dal risultato finale dell’incontro.

Entrambe le squadre a segno (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa è determinato in base alla segnatura di almeno un goal da parte di entrambe le squadre durante il tempo regolamentare dell’incontro.

Minuto del primo goal: L’esito delle scommesse è determinato in base alla segnatura del primo goal prima o dopo il minuto specificato.

Modalità di vittoria: L’esito delle scommesse è determinato in base a quale fra le 6 modalità disponibili la squadra di casa o quella in trasferta conquistano la vittoria.

Squadra vincitrice del resto dell’incontro: L’esito delle scommesse dipende da quale delle due squadre vincerà l’incontro dopo un determinato periodo. Al momento del piazzamento della scommessa, il risultato viene considerato 0-0.

Numero di calci d’angolo: L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero complessivo di calci d’angolo. I calci d’angolo assegnati ma non battuti non verranno considerati.

Prossimo calcio d’angolo: L’esito delle scommesse viene determinato in base alla squadra alla quale viene assegnato il calcio d’angolo successivo al piazzamento della scommessa.

Ultimo calcio d’angolo: L’esito delle scommesse viene determinato in base alla squadra alla quale viene assegnato l’ultimo calcio d’angolo dell’incontro dal momento del piazzamento della scommessa.

Cartellini gialli totali: L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero complessivo di cartellini gialli mostrati durante l’incontro, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Calci d’angolo totali della squadra di casa o in trasferta: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di calci d’angolo battuti dalla squadra di casa o da quella in trasferta, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Ultimo marcatore: L’esito delle scommesse dipende dall’ultimo giocatore che segna un goal nel corso dell’incontro. Se il giocatore oggetto del pronostico non partecipa all’incontro, le scommesse verranno annullate. Se il giocatore oggetto del pronostico non segna alcun goal e viene sostituito prima della segnatura dell’ultimo goal dell’incontro, la scommessa è considerata perdente.

Punteggio esatto x:y L’esito delle scommesse viene determinato in base al risultato finale dell’incontro, a partire dal risultato vigente al momento in cui la scommessa viene piazzata.

Goal totali ed entrambe le squadre a segno: L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero complessivo dei goal segnati durante l’incontro, se maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita e alla segnatura di almeno un goal da parte di entrambe le squadre.

1x2 ed entrambe le squadre a segno: L’esito delle scommesse viene determinato in base al risultato finale dell’incontro e alla segnatura di almeno un goal da parte di entrambe le squadre.

Primo tempo / Risultato finale + Risultato esatto: L’esito delle scommesse viene determinato in base al risultato del primo tempo insieme al risultato finale dell’incontro e al risultato esatto.

Mercati relativi ai goal

Primo goal / Ultimo Goal: L’esito delle scommesse è determinato da quale squadra, tra quella di casa e quella in trasferta, segna per prima o per ultima, oppure dall’eventuale assenza di goal da parte di entrambe.

Pari/Dispari (Incontro/Tempo): L’esito della scommessa viene determinato in base al numero di goal complessivi dell’incontro, dei goal segnati dalla squadra di casa o dalla squadra in trasferta, se pari o dispari nel periodo specificato.

Goal totali in Casa/Trasferta (Incontro/Tempo): L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di goal segnati dalla squadra di casa o da quella in trasferta nel periodo specificato.

Numero esatti di goal dell’incontro / Numero esatto di goal della squadra: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di goal segnati durante l’incontro oppure da ciascuna delle due squadre.

Quale squadra a segno: Scommessa sulla marcatura da parte della squadra di casa, della squadra in trasferta, oppure dall’eventuale assenza di goal da parte di entrambe.

Tempo con più goal: Scommessa sul tempo, primo o secondo, durante il quale verranno segnati più goal, oppure sull’eventuale segnatura dello stesso numero di goal in entrambi i tempi.

Rete inviolata: Scommessa sull’assenza di goal subiti da parte della squadra di casa, oppure di quella in trasferta.

A segno in entrambi i tempi: Scommessa sulla segnatura di almeno un goal in entrambi i tempi da parte della squadra di casa, oppure di quella in trasferta.

Entrambi i tempi: Scommessa over/under sulla segnatura di un numero di goal superiore o inferiore a una soglia stabilita da parte della squadra di casa oppure di quella in trasferta.

Vittoria e rete inviolata: Scommessa sulla vittoria senza subire goal da parte della squadra di casa oppure di quella in trasferta.

Rete inviolata: Scommessa sull’assenza di goal subiti da parte della squadra di casa, oppure di quella in trasferta.

Primo marcatore: L’esito della scommessa è determinato dalla segnatura o meno da parte del giocatore selezionato del primo goal della partita. Le scommesse sui giocatori che non fanno parte della formazione iniziale vengono annullate. Si applica la regola comune dei 90 minuti e gli autogoal non vengono considerati ai fini della determinazione degli esiti delle scommesse.

Marcatore: L’esito della scommessa è determinato dalla segnatura o meno da parte del giocatore selezionato di un goal in qualsiasi momento dell’incontro. Se il giocatore non entra in campo per sostituzione o non fa parte della formazione iniziale, le scommesse verranno annullate. Si applica la regola comune dei 90 minuti e gli autogoal non vengono considerati ai fini della determinazione degli esiti delle scommesse.

Margine di vittoria: L’esito delle scommesse è determinato dalla vittoria della squadra di casa oppure di quella in trasferta con un margine di 1, 2 oppure 3 goal, oppure dal pareggio.

Quale squadra a segno: La squadra di casa, quella in trasferta, nessuna delle due oppure entrambe.

Speciali

• Gli esiti delle scommesse speciali verranno determinati in base ai risultati ufficiali dei mercati indicati.

• Se ci sono più vincitori di un mercato ante-post, si applicano le regole relative al pareggio.

• L’aggiunta di nuovi pronostici al mercato dopo il piazzamento delle scommesse non invalida quelle già effettuate.

• Le scommesse resteranno valide al massimo per l’anno di calendario del termine indicato dell’evento nel caso in cui la data precisa non sia stata comunicata dall’organo di governo del mercato.

Mercati

Premio/Evento -Vincitore: L’esito delle scommesse è determinato in base al vincitore o alla squadra vincitrice del premio/evento.

Evento - Top 10: L’esito delle scommesse è determinato in base ai risultati ufficiali dell’evento. Le scommesse relative ai partecipanti che si piazzano nelle prime 10 posizioni in classifica verranno considerate vincenti.

Evento - Migliore dell’area geografica / del Paese: L’esito delle scommesse è determinato in base ai risultati ufficiali dell’evento. Le scommesse relative al partecipante con la migliore posizione in classifica appartenente al mercato applicabile verranno considerate vincenti.

Testa a testa: L’esito viene determinato in base a quale tra i due partecipanti indicati ottiene il miglior risultato ufficiale. Le scommesse verranno annullate se nessuno dei due partecipanti prende parte alla competizione oppure se entrambi sono inidonei a vincere.

2.33 Stock Car / NASCAR/ Indycar

2.33.1 Gli esiti di tutti i mercati verranno determinati in base ai risultati comunicati durante la cerimonia del podio o non più tardi di 15 minuti dopo la conclusione della sessione specificata.

2.33.2 Per ogni evento il cui numero di giri viene ridotto, oppure convertito in una gara a tempo a causa delle condizioni meteorologiche o di altre circostanze, gli esiti verranno determinati sulla base dei risultati ufficiali per il periodo determinato dall’organo di governo ufficiale.

2.33.3 Se uno specifico evento viene posticipato o sospeso, deve essere svolto o ripreso entro 72 ore dall’inizio programmato dell’evento originale. In caso contrario, tutte le scommesse verranno annullate.

2.33.4 Nel caso in cui uno dei piloti oggetto di un pronostico non sia in grado di partecipare a un evento, le scommesse verranno annullate a meno che detto pilota non partecipi al giro di riscaldamento o lasci la corsia dei box entro il primo giro della corsa.

2.33.5 Ai fini della determinazione dell’esito delle scommesse, la squalifica di un pilota equivale al suo ritiro.

2.33.6 Il ritiro di due o più piloti durante lo stesso giro sarà considerato equivalente alla conclusione della propria gara nel medesimo istante. Si applicano le regole relative al pareggio.

2.33.7 Si applicano le regole relative al pareggio.

Mercati

Vincitore (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito delle scommesse si basa sul vincitore ufficiale della corsa o della sessione specificata.

Costruttore vincente (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito delle scommesse si basa sul costruttore rappresentato dal vincitore ufficiale della corsa o della sessione specificata.

Margine di vittoria: L’esito della scommessa dipende dal margine di vittoria (in secondi) della corsa. Le penalità applicate dopo la consegna del trofeo non saranno considerate valide per la determinazione degli esiti del mercato.

Testa a testa (Corsa/Qualifiche/Prove libere): L’esito viene determinato in base a quale dei due piloti indicati ottiene il piazzamento migliore nella classifica ufficiale della corsa o della sessione specificata. Se entrambi i piloti non completano la corsa, il pronostico vincente è quello relativo al pilota che ha completato più giri. Le scommesse verranno annullate se entrambi i piloti si ritirano durante lo stesso giro oppure nello stesso settore cronometrico.

Podio: L’esito delle scommesse viene determinato in base ai piloti che completano la corsa nelle prime tre posizioni.

Vincitore del campionato (Piloti): L’esito viene determinato in base alla posizione di partenza del pilota che vince la corsa.

2.34 Tennistavolo

2.34.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare di gioco (specifico della competizione), salvo quando diversamente indicato.

2.34.2 Affinché gli esiti delle scommesse sul vincitore dell’incontro vengano determinati, in caso di ritiro o squalifica, dovrà essere disputato almeno 1 set completo. Tutti i mercati i cui esiti non siano determinati verranno annullati.

2.34.3 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.34.4 Se, durante una competizione a squadre con 3 o più giocatori facenti parte della squadra viene sostituito uno dei giocatori, le scommesse restano valide.

2.34.5 Se un giocatore si ritira in seguito a un infortunio, gli esiti delle scommesse relative al vincitore dell’incontro possono essere determinate in base al giocatore che passa al turno successivo. Gli esiti di tutti gli altri mercati verranno determinati, se possibile, fino al momento del ritiro, mentre i mercati i cui esiti non sono determinati verranno annullati.

2.34.6 Si terrà conto delle decurtazioni ufficiali dei punteggi per tutti i mercati i cui esiti non sono determinati. Nei mercati i cui esiti sono già stati determinati non si terrà conto delle decurtazioni.

Mercati

Vincitore (Incontro/Game/Set): Il giocatore o la squadra che vince ufficialmente l’incontro o la frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo supplementare, tutte le scommesse verranno annullate a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici possibili.

Punteggio (Incontro/Set/Game): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Punteggio totale in Casa/Trasferta (Incontro/Set/Game): Il numero di punti segnati nell’incontro o in una frazione specificata da un determinato giocatore o da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dai punti segnati dal giocatore o dalla squadra indicati, maggiore o minore rispetto al totale stabilito.

Handicap punti (Incontro/Set/Game): L’esito dipende da quale dei due giocatori o delle due squadre vincerebbe l’incontro o la frazione specificata dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

Punteggio esatto (Incontro/Set/Game): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale dell’incontro o del periodo specificato.

Punteggio totale pari/dispari (Incontro/Set/Game): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Margine di vittoria (Incontro/Set/Game): L’esito della scommessa dipende dal margine di vittoria (numero complessivo di punti di differenza) dell’incontro o del periodo specificato.

Game numero X - Punto numero X: L’esito delle scommesse si basa sul giocatore o sulla squadra che segna il punto indicato nel game specificato.

Game numero X - Primo a segnare X punti: L’esito della scommessa dipende da chi, fra il giocatore o la squadra di casa e il giocatore o la squadra in trasferta, segna per primo il numero di punti specificati nel game indicato.

Set numero X - Punti extra: L’esito della scommessa dipende da quanti set dell’incontro richiedono punti extra per determinare il vincitore rispetto a quelli normalmente necessari per vincere il set specificato.

Set numero X - Due punti consecutivi: L’esito della scommessa dipende dalla vittoria di due punti consecutivi da parte di un giocatore durante il set specificato.

Set numero X - Vittoria + punteggio complessivo: L’esito della scommessa dipende dalla previsione corretta di quale tra i due giocatori o le due squadre vincerà il set e di quale sarà il numero complessivo di punti segnati durante il set.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.35 Tennis

2.35.1 In caso di rinvio per maltempo, modifiche dell’ordine di gioco o dell’orario e della data dell’incontro programmato, le scommesse rimangono valide, a meno che non ci sia un walkover oppure venga annunciato un risultato ufficiale. La regola vale anche se un incontro già iniziato viene sospeso per restrizioni di tempo o cattive condizioni di luce.

2.35.2 Se si verificano un walkover, un ritiro o una squalifica: Tutti i mercati i cui esiti non sono determinati verranno annullati, eccetto quelli relativi al vincitore dell’incontro (ammesso che sia rispettata la regola relativa alla durata minima dell’incontro).

2.35.3 Se viene richiesta una challenge oppure viene assegnato un punto di penalità, i risultati di tutte le scommesse verranno determinati o rideterminati in base al punteggio ufficiale.

2.35.4 Se un incontro si conclude prima che vengano assegnati un certo numero di punti o vengano giocati un certo numero di game, tutti i mercati coinvolti i cui esiti non siano ancora stati determinati vengono annullati.

2.35.5 Ai fini della determinazione degli esiti, i tie-break e i match tie-break sono equivalenti 1 game.

2.35.6 Se si verifica un ritiro, i mercati relativi ai set e ai game i cui esiti siano già stati determinati come perdenti rimangono validi, mentre le scommesse i cui esiti non sono determinati verranno annullate.

2.35.7 Se si verifica un cambiamento della sede nella quale o della superficie sulla quale l’incontro viene disputato: Tutte le scommesse rimangono valide.

2.35.8 Affinché le scommesse relative al vincitore dell’incontro vengano considerate valide, deve essere disputato interamente almeno 1 set. Tutti gli altri mercati i cui esiti non sono determinati verranno annullati.

2.35.9 Se si verificano un walkover, un ritiro o una squalifica, tutti i mercati per i quali non esiste un risultato vengono annullati con l’eccezione del mercato relativo al vincitore dell’incontro, indipendentemente dalla probabilità che si giunga a un risultato.

Mercati

Vincitore (Incontro/Game/Set): Il giocatore o la squadra che vince ufficialmente l’incontro o la frazione specificata. Se si verifica un pareggio, tutte le scommesse verranno determinate sulla base del vincitore del tie-break.

Game totali (Incontro/Set): Il numero complessivo di game giocati durante l’incontro o il set specificato. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Game totali del giocatore/ della squadra (Incontro/Set): Il numero complessivo di game vinti durante l’incontro o durante il set specificato da un determinato giocatore o da una determinata squadra. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Punteggio esatto (Incontro/Set/Game): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale dell’incontro o del periodo specificato.

Game con handicap (Incontro/Set): L’esito dipende da quale dei due giocatori o delle due squadre vincerebbe l’incontro oppure il set dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o del set specificato.

Game totali Pari/Dispari (Incontro/Set): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Set totali: L’esito delle scommesse dipende dal numero complessivo di set disputati durante l’incontro, se maggiore o minore rispetto al totale stabilito.

Tie-break Sì/No: L’esito delle scommesse dipende dal verificarsi di un tie-break in qualsiasi momento durante l’incontro.

Vincitore di almeno un set: L’esito delle scommesse dipende dalla vittoria da parte del giocatore indicato di almeno un set durante l’incontro.

Almeno un 6 a 0: L’esito delle scommesse dipende dal verificarsi di una vittoria di almeno un set per 6-0 da parte di uno qualsiasi dei due giocatori.

Giocatore / Squadra vincente + Game totali: L’esito delle scommesse è determinato in base alla vittoria dell’incontro da parte del giocatore indicato e dalla vittoria da parte dello stesso giocatore di un numero complessivo di game superiore o inferiore alla soglia stabilita.

Doppio risultato (Primo set/Incontro): L’esito delle scommesse si determina in base al vincitore del primo set e al vincitore dell’incontro.

Rimonta: L’esito della scommessa si determina in base al verificarsi della circostanza per cui un giocatore o una squadra viene a trovarsi in svantaggio nel numero di set vinti ma rimonta e vince l’incontro.

Set con il maggior numero di game: L’esito della scommessa viene determinato in base al set durante il quale vengono giocati il maggior numero di game. Si applicano le regole relative al pareggio.

Set numero X - Primo a raggiungere X game: L’esito delle scommesse viene determinato in base al giocatore o alla squadra che raggiunge per primo o per prima il numero di game specificato.

Set numero X - Game numero X - Break point Sì/No: L’esito delle scommesse si determina in base al verificarsi o meno di un break point nel game.

Set numero C - Game numero X - Risultato dopo il terzo punto: L’esito delle scommesse si determina in base al punteggio esatto dopo l’assegnazione del terzo punto nel game indicato.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

Turno di eliminazione: L’esito della scommessa viene determinato in base al turno durante il quale il giocatore oggetto del pronostico viene eliminato dalla competizione indicata.

Quarto di tabellone/ Gruppo del vincitore: L’esito della scommessa dipende dal quarto di tabellone o dal gruppo da cui proviene il vincitore del torneo.

Parte del tabellone del vincitore: L’esito della scommessa viene determinato in base alla provenienza del vincitore del torneo dalla parte alta oppure dalla parte bassa del tabellone.

Raggiunge la finale: L’esito della scommessa viene determinato in base al raggiungimento o meno della finale del torneo da parte del giocatore oggetto del pronostico.

2.36 Pallavolo

2.36.1 Tutti gli esiti dei mercati sono determinati sulla base dei risultati ufficiali al termine del tempo regolamentare previsto, salvo diversa indicazione.

2.36.2 Per tutti gli incontri si prevede l’applicazione delle regole standard di gioco. Nel caso in cui un incontro venga disputato con un format diverso per quanto riguarda, ad esempio, il numero di set, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse coinvolte.

2.36.3 Se una delle squadre si rifiuta di disputare l’incontro o viene squalificata per qualsiasi motivo o se non viene disputato almeno 1 set di gioco completo, tutte le scommesse i cui esiti non siano già determinati vengono annullate, indipendentemente dalla causa.

2.36.4 Se un incontro viene posticipato o sospeso, tutte le scommesse vengono considerate nulle, a meno che l’evento non venga disputato o ripreso entro 48 ore dal momento in cui ne era prevista la conclusione, salvo il caso in cui una squadra venga dichiarata vincitrice ufficiale.

2.36.5 Il golden set non viene tenuto in considerazione in nessuno dei mercati quotati, salvo diversa indicazione.

2.36.6 Si terrà conto delle decurtazioni ufficiali dei punteggi per tutti i mercati i cui esiti non sono determinati. Nei mercati i cui esiti sono già stati determinati non si terrà conto delle decurtazioni.

Mercati

Squadra vincitrice (Incontro/Set): La squadra vincitrice ufficiale dell’incontro o della frazione specificata. Se si verifica un pareggio dopo il tempo regolamentare, si utilizzerà il golden set per stabilire la squadra vincitrice, a meno che il pareggio non sia uno dei pronostici offerti.

Punteggio totale (Incontro/Set): Il numero complessivo di punti segnati durante l’incontro o la frazione specificata. L’esito delle scommesse dipende dal risultato, maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

Handicap Set: L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio complessivo dell’incontro.

Numero di Set: L’esito dipende dal numero di set disputati durante l’incontro.

Punteggio esatto (Incontro/Set): L’esito dipende dalla previsione corretta del punteggio finale nel periodo specificato.

Prima squadra a segnare X punti (Incontro/Set): L’esito della scommessa dipende da chi, fra la squadra di casa e quella in trasferta, segna per prima il numero di punti specificati nella frazione indicata. Le scommesse verranno annullate se nessuna delle due squadre segna abbastanza punti.

Pari/Dispari (Incontro/Set): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Set numero X - Punto numero X: L’esito della scommessa viene determinato in base alla squadra che segna il punto indicato durante il set specificato.

Set esatti: L’esito della scommessa viene determinato in base al numero esatto di set giocati al termine dell’incontro.

Quanti set verranno decisi dopo il prolungamento: L’esito della scommessa dipende da quanti set dell’incontro richiedono punti extra rispetto a quelli normalmente necessari per vincere il set specificato.

Evento - Squadra vincitrice: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.37 Pallanuoto

2.37.1 Tutti gli esiti dei mercati relativi agli incontri verranno determinati sulla base del tempo regolamentare, salvo quando diversamente indicato.

2.37.2 Se un evento non viene completato, tutte le scommesse relative ai mercati i cui esiti non sono stati determinati vengono annullate.

Mercati

1x2 (Incontro/Tempo/Quarto): Le scommesse possono essere piazzate sulla vittoria della squadra di casa (1), sul pareggio (X), oppure sulla vittoria della squadra in trasferta (2). L’esito delle scommesse viene determinato in base alla squadra vincitrice dell’incontro o della frazione indicata.

Goal totali (Incontro/Prima o seconda metà dell’incontro/Quarto): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero complessivo di goal segnati durante l’incontro, se maggiore o inferiore rispetto alla soglia stabilita. Se il risultato equivale alla soglia stabilita, l’importo scommesso viene restituito.

Handicap di punti (Incontro/Prima o seconda metà dell’incontro/Quarto): L’esito dipende da quale delle due squadre vincerebbe l’incontro o la frazione specificata dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio dell’incontro o della frazione indicata.

Goal totali della squadra (Incontro/Prima o seconda metà dell’incontro/Quarto): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero complessivo di goal segnati durante l’incontro dalla squadra oggetto del pronostico, se maggiore o inferiore rispetto alla soglia stabilita. Se il risultato equivale alla soglia stabilita, l’importo scommesso viene restituito.

Punteggio complessivo Pari/Dispari (Incontro/Prima o seconda metà dell’incontro/Quarto): L’esito delle scommesse viene determinato in base al numero, pari o dispari, di punti segnati durante l’incontro o il periodo specificato.

Prossima squadra a segnare (Incontro/Prima o seconda metà dell’incontro/Quarto): L’esito della scommessa vine determinato da quale tra le due squadre segna un goal dal momento in cui la scommessa viene piazzata.

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

2.38 Sport invernali

2.38.1 Le regole generali sulle scommesse si applicano a tutti i mercati ante-post e testa a testa.

2.38.2 Se un evento si svolge durante un torneo, ad esempio i Giochi olimpici invernali, tutte le scommesse restano valide anche se l’evento viene posticipato, a condizione che venga riprogrammato per essere svolto durante il periodo ufficiale di svolgimento del torneo.

2.38.3 Se un evento a gara unica viene posticipato o sospeso, le scommesse rimangono valide a condizione che venga completato entro 48 ore.

Mercati

Evento - Vincitore: Il vincitore ufficiale di un evento (si applicano le regole relative al pareggio).

Testa a testa e tripla vincitore: Tutti gli atleti oggetto dei pronostici devono cominciare l’evento. Le scommesse vengono annullate se uno degli atleti non partecipa. Tutte le fasi previste della competizione devono essere completate, altrimenti le scommesse vengono annullate. In caso di pareggio, si applicano le regole sul pareggio.

Nazionalità del vincitore: Nazionalità dell’atleta o della squadra che vince l’evento indicato.

Nazione vincitrice medaglie d’oro: Classifica generale delle medaglie d’oro, la nazione vincitrice è quella che ne raccoglie di più. Gli eventi di squadra contano come una singola medaglia. Se si verifica un pareggio, gli esiti dei mercati verranno determinati in base al medagliere del CIO.

3. eSport

Le regole delle discipline di eSport sono un’integrazione delle regole generali per le scommesse sportive. In caso di discrepanze o conflitti, i punti specifici delle regole relative agli eSport prevalgono su quelle generali relative agli sport.

Il formato di un incontro di eSport viene determinato in base ai regolamenti dell’organizzatore del torneo. Un incontro può avere un formato che consiste in una o più mappe/partite:

• Al meglio di 1 (Bo1) - Una serie di partite fino ad 1 vittoria.

• Al meglio di 2 (Bo2) - Una serie di 2 partite (il pareggio è possibile).

• Al meglio di 3 (Bo3) - Una serie di partite fino a 2 vittorie.

• Al meglio di 5 (Bo5) - Una serie di partite fino a 3 vittorie.

• Al meglio di 7 (Bo7) - Una serie di partite fino a 4 vittorie.

• Al meglio di 9 (Bo9) - Una serie di partite fino a 5 vittorie.

In base alle regole del torneo o alla decisione dell’organizzatore, può essere dato un vantaggio di una mappa a una delle squadre prima dell’inizio della partita. Gli incontri nelle money line includono una nota riguardante gli aspetti specifici del formato e la mappa di default viene considerata come se fosse stata giocata effettivamente. Per tutti i mercati in cui l’overtime viene tenuto in considerazione per la determinazione degli esiti, il nome del mercato contiene la dicitura incl. overtime. Gli esiti di tutti gli altri mercati verranno determinati solo in base al tempo regolamentare.

I risultati finali per sport quali Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory, ecc., si basano sui dati registrati immediatamente dopo la distruzione dell’edificio principale (Trono/Fortezza/Nexus) di uno degli avversari. In maniera equivalente il calcolo viene effettuato se una delle squadre si arrende (in questo caso il Trono/Fortezza/Nexus non vengono distrutti direttamente dall’avversario). La vittoria viene assegnata all’avversario della squadra che si arrende.

Rimborso delle scommesse

Le scommesse i cui esiti non sono state determinati verranno rimborsate se l’incontro viene posticipato di più di 48 ore rispetto all’orario d’inizio programmato. Se l’incontro viene posticipato di più di 48 ore rispetto all’orario d’inizio, gli esiti delle scommesse per i pronostici che si sono già verificati (ad es. vincitore del round o prima kill) rimangono validi e determinati.

Se l’incontro viene posticipato per non più di 48 ore a partire dall’orario d’inizio, si applicano le seguenti regole:

• Ripresa dal punteggio corrente o dal momento/tempo specifico sulla mappa. Tutte le scommesse rimangono valide e gli esiti verranno determinati in base al risultato finale dell’incontro.

• Ripetizione (riavvio). Tutte le scommesse per le quali l’esito era già determinato al momento dell’interruzione restano valide. Tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati verranno rimborsate. Le mappe o gli incontri ripetuti verranno considerate come un nuovo incontro.

Se si verifica un cambiamento nel numero di mappe previste, le scommesse relative al vincitore dell’incontro, alle mappe totali, al punteggio esatto della mappa, con handicap sulle mappe e alle mappe totali pari/dispari verranno rimborsate. Gli esiti delle scommesse sui mercati relativi alle mappe verranno determinati in base al punteggio finale della mappa specificata.

Se una delle squadre o uno dei giocatori non prosegue l’incontro o la frazione dell’incontro, gli esiti delle scommesse vengono determinati come segue:

• gli esiti delle scommesse sul vincitore della mappa (se iniziata ma non completata) e sul vincitore dell’incontro verranno determinate in base al risultato ufficiale;

• per le scommesse sui mercati e sui pronostici nei quali i risultati sono stati determinati valgono questi ultimi (incluse le scommesse con handicap sulle mappe, sui punteggi esatti delle mappe, sui numeri totali e pari/dispari delle mappe).

Esempio 1

L’esito di una scommessa sulle mappe totali over 2,5 in un incontro Bo3 risulterà determinato se il ritiro è avvenuto con un punteggio di 1:1 e rimborsata se il punteggio è 1: 0, 0:1 oppure 0:0;

Esempio 2

L’esito di una scommessa con handicap su mappa -1,5/+1,5 verrà considerata determinata se una qualsiasi delle squadre vince il numero di mappe richieste affinché l’esito del mercato venga considerato determinato (ad esempio, con un punteggio di 1:0 in un incontro Bo3, una scommessa con handicap sulle mappe -1.5 viene considerata perdente per la squadra 2). Se il ritiro avviene con un punteggio che non permette la determinazione degli esiti, le scommesse verranno rimborsate (ad esempio, nel caso di una scommessa con handicap sulle mappe 1,5 per la squadra 1 con un risultato di 1:0 in un incontro Bo3);

• in tutti i casi, le scommesse sui mercati i cui esiti non sono determinati verranno rimborsate. Se la mappa non è iniziata, tutte le scommesse relative alla mappa (incluse quelle sul vincitore della mappa) verranno rimborsate.

La regola vale se il motivo per la sconfitta tecnica, il ritiro o l’abbandono non è la squalifica della squadra, quando l’esito delle scommesse si basa su una sezione separata delle regole.

Se, dopo il completamento della mappa o della partita l’organizzatore commina una squalifica perché la squadra o il giocatore si sono avvantaggiati attraverso:

• l’uso di strumenti proibiti (aimbot, snap tap, cheat);

• sfruttamento di bug del gioco;

• imbrogli o manipolazioni degli incontri;

• altre azioni che compromettono la correttezza del gioco.

Tutte le scommesse, oppure le scommesse sui mercati relativi alla mappa, verranno rimborsate a seconda del tipo di sanzione comminata alla squadra.

Le scommesse non vengono rimborsate se avviene una sconfitta tecnica dopo la conclusione dell’incontro nei seguenti casi:

• violazione delle regole del torneo, dei principi di correttezza, dell’etica sportiva;

• squalifica di una squadra o di un giocatore per comportamento antisportivo;

• partecipazione di giocatori non idonei (per restrizioni d’età, di cittadinanza, ecc.) con l’esclusione dell’utilizzo da parte della squadra di un sostituto irregolare, di un giocatore sotto falso nome o di un giocatore differente da quello a cui appartiene l’account);

• La ripetizione del tabellone a causa della squalifica di una qualsiasi delle squadre.

Inoltre, le scommesse non verranno rimborsate nei casi seguenti:

• errori grammaticali nei nomi delle squadre o dei tornei;

• sostituzione dei membri della squadra prima e durante l’incontro (a meno che i membri sostituiti non siano più del 50%);

• modifica del nome della squadra senza che questa cambi più del 50% dei propri membri;

• ripetizione di un round;

• partecipazione con un numero di membri non identico.

Manipolazioni degli incontri, comportamento antisportivo Se esistono segni di comportamento antisportivo o di manipolazione dell’incontro, a nostra discrezione e senza il riconoscimento da parte dell’organizzatore dell’incontro di una violazione dei principi di sportività, ci riserviamo il diritto di:

• sospendere la determinazione dell’esito delle scommesse per un periodo massimo di 72 ore;

• decidere di rimborsare le scommesse se ci sono segni di comportamento antisportivo. Prenderemo le nostre decisioni in base alle prove di comportamento antisportivo o manipolazione dell’incontro fornite dalle nostre fonti. Non forniamo agli scommettitori le prove del comportamento antisportivo negli incontri sospetti.

Mercati principali

Squadra vincitrice: Scommessa sul vincitore dell’incontro.

1x2: Scommessa sul vincitore dell’incontro, considerando la possibilità di un pareggio. Offerta per gli incontri in cui è possibile un pareggio (ad esempio in una serie Bo2).

Doppia chance: Scommessa su due dei tre possibili risultati di un incontro nel formato al meglio di 2 (1X, X2, 12).

Mappa No. - Vincitore: Scommessa sul vincitore della mappa specificata durante l’incontro.

Mappe totali: Scommessa sul numero complessivo di mappe giocate durante l’incontro.

Handicap sulle mappe: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse.

Punteggio esatto mappe: Scommessa sul punteggio finale dell’incontro in base al numero di mappe.

Mappe totali Pari/Dispari: Scommessa sul numero pari o dispari delle mappe nell’incontro.

Mercati relativi ai giocatori

Gli esiti dei mercati relativi ai giocatori vengono determinati in base ai dati interni e, se necessario, vengono confermati in base ai siti o alle trasmissioni video specificati:

• Counter-Strike - hltv.org

• DOTA2 - dotabuff.com

• Valorant - vlr.gg

• League of Legends - gol.gg

Se un giocatore viene sostituito prima o dopo l’inizio dell’incontro, le scommesse su tutti gli esiti relativi al giocatore e non determinati verranno rimborsati.

3.1 Counter-Strike

3.1.1 Le scommesse su tutti i risultati sono accettate, incluse quelle sull’overtime o sul tempo regolamentare a seconda del nome del mercato;

3.1.2 Overtime. La vittoria nella mappa si ottiene vincendo almeno 13 round. In caso di pareggio (quando il risultato in round è di 12:12, di solito il torneo prevede lo svolgimento di 6 round aggiuntivi, il cosiddetto “overtime”). La vittoria durante l’overtime viene assegnata alla squadra che vince per prima 4 dei 6 round aggiuntivi. Se l'overtime termina in pareggio (entrambe le squadre vincono 3 round), viene assegnato un ulteriore overtime (6 round aggiuntivi).

Mercati

Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati da entrambe le squadre durante una partita, escludendo l’overtime.

Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante l’incontro.

Incontro - Round complessivi della squadra X: scommessa sulla vittoria da parte della squadra X di un numero di round maggiore o minore rispetto alla soglia stabilita.

No. Mappa - Prima metà 1x2: Scommessa su quale delle squadre vincerà la prima metà della mappa specificata, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio. Per la vittoria, una squadra deve vincere almeno 7 round. Per gli incontri in formato MR15, il mercato Prima metà - Vincitore viene offerto senza tenere in considerazione la possibilità di pareggio.

No. Mappa - Seconda metà 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà più round nella seconda metà della mappa specificata, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio. La seconda metà comincia al tredicesimo round (oppure al sedicesimo per il formato MR15). La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Prima metà, punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto in round della prima metà della mappa specificata.

Mappa No. - Punteggio esatto della seconda metà: Scommessa sul punteggio esatto in round della seconda metà della mappa specificata.

Mappa No. - Prima metà - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante la prima metà dell’incontro.

Mappa No. - Seconda metà - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante la seconda metà dell’incontro. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Prima metà - Round complessivi della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata nella prima metà della mappa specificata.

Mappa No. - Seconda metà - Round complessivi della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata nella seconda metà della mappa specificata. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Seconda metà - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati nella seconda metà della mappa specificata. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Round complessivi Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di round giocati sulla mappa specificata.

Mappa No. - Overtime: Scommessa sul verificarsi o meno dell’overtime sulla mappa specificata.

Mappa No. - Team Kill: Scommessa sul verificarsi o meno di una Team Kill da parte della squadra oggetto del pronostico sulla mappa specificata. Con il termine Team Kill ci si riferisce alla kill di un giocatore da parte di un compagno di squadra.

Mappa No. - Kill con coltello: Scommessa sul verificarsi di una kill con coltello da parte della squadra selezionata sulla mappa specificata.

Mappa No. - ACE nel round No.: Scommessa che un giocatore effettuerà 5 kill (uccidendo l’intera squadra avversaria) nel pistol round oggetto del pronostico sulla mappa specificata.

Mappa No. - Kill con Zeus X27: Scommessa sul verificarsi di una kill con Zeus X27 sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra vincitrice pistol round No.: Scommessa sulla squadra vincitrice del pistol round oggetto del pronostico sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra vincitrice di entrambi i pistol round: Scommessa su quale squadra vincerà entrambi i pistol round sulla mappa specificata.

Squadra X - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata durante una partita.

Esempio: lo scommettitore punta su più di 21,5 per la squadra 2 e, in un incontro Bo3, la suddetta squadra perde con un punteggio 13-11; 13-10. Il numero complessivo di round vinti dalla squadra 2 è pari a 21 (11+10). La scommessa è perdente poiché il numero di round è inferiore alla soglia stabilita. Al contrario, se la scommessa fosse stata piazzata su meno di 21,5 con un totale di 21 round vinti durante l’incontro, sarebbe stata vincente.

Squadra X - Pistol round complessivi vinti: Scommessa sulla vittoria da parte della squadra specificata del numero indicato di pistol round durante l’incontro.

Mappa No. - Punteggio esatto pistol round: Scommessa sul punteggio esatto per pistol round (primo e tredicesimo) sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati sulla mappa. Ad esempio, se uno scommettitore punta su over 22,5 e vengono giocati sulla mappa un numero complessivo di 20 round, la scommessa risulta perdente perché il numero complessivo di round giocati è inferiore al valore della soglia. Se la scommessa fosse stata piazzata su under 22,5 con 22 round giocati, sarebbe risultata vincente.

Mappa No. - Round complessivi (tripla): Scommessa sul numero complessivo di round giocati sulla mappa, con tre possibili esiti: sotto la soglia specificata, sopra la soglia specificata oppure esattamente pari alla soglia specificata.

Mappa No. - Squadra X - Round complessivi: Scommessa sul numero di round vinti dalla squadra specificata sulla mappa specificata (over o under).

Mappa No. - Squdra X - Round complessivi come Terroristi/Antiterrorismo: Scommessa sui round vinti dalla squadra sulla mappa specificata (over o under) giocando nel ruolo specificato: Terroristi o CT (Antiterrorismo).

Mappa No. - Esplosioni complessive di bombe: Scommessa sul numero complessivo di round sulla mappa specificata che si concludono con l’esplosione della bomba.

Mappa No. - Kill complessive nei pistol round: Scommessa sul numero di kill eseguite da entrambe le squadre nel pistol round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti sulla mappa specificata.

Mappa No. - Handicap sui round (tripla): Scommessa su quale squadra vincerà un round specifico dopo l’applicazione di un handicap, con tre possibili esiti: la squadra 1 vince con l’handicap, la squadra 2 vince con l’handicap, oppure c’è un pareggio dopo l’applicazione dell’handicap.

Mappa No. - Scommessa asiatica sui round complessivi: La scommessa asiatica sui round complessivi comporta il piazzamento di scommesse sul numero complessivo di round giocati in un incontro utilizzando valori frazionali come 20,25, 20,75 ecc. Tali scommesse sono divise in due parti e consentono rendimenti e perdite parziali. Esempi:

• Se si scommette su over 20,25 round complessivi e ne vengono giocati 21 o più, vincono entrambe le metà della scommessa. Se se ne giocano 20, metà della scommessa (sul 20) viene rimborsata, mentre l’altra metà (su 20,5) è persa;

• Se si scommette su over 20,75 round complessivi e ne vengono giocati 21, metà della scommessa (su 20,5) vince, e l’altra metà (su 21) viene rimborsata. Se vengono giocati 22 o più round, entrambe le metà della scommessa sono vincenti.

Mappa No. -Handicap asiatico sui round: In questo tipo di scommessa le quote di due squadre o giocatori vengono bilanciate con l’aggiunta o la sottrazione di un certo numero di round dal loro punteggio finale. Quando si usano gli handicap in quarti (ad es., -0,25 o +0,75), la scommessa viene divisa in due parti: la prima fa riferimento al numero intero più vicino, mentre l’altra fa riferimento alla metà di un numero intero più vicina. In questo modo si riduce il rischio di una perdita completa.

Mappa No. - Squadra vincitrice del round No.: Scommessa sulla vittoria da parte di una squadra di un determinato round su una mappa specificata.

Mappa No. - Prima squadra a vincere X round: Scommessa su quale delle squadre vincerà il numero selezionato di round sulla mappa specificata.

Mappa No. - Punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto espresso in round sulla mappa specifica. Se il punteggio sulla mappa raggiunge il punteggio di 12:12 (15:15 nel formato MR15), tutte le scommesse sono considerate perdenti.

Mappa No. - Round X - Modalità di vittoria: Scommessa sulla modalità di vittoria di qualsiasi squadra nel round indicato sulla mappa specificata. La vittoria nel round può essere raggiunta tramite una delle modalità possibili: eliminazione dell’avversario, esplosione/disinnesco della bomba, oppure scadenza del round senza che la bomba venga piazzata.

Mappa No. - 1x2 sull’overtime No: Scommessa sulla squadra vincitrice dell’overtime indicato sulla mappa specificata, tenendo conto della possibilità di pareggio.

Mappa No. - Overtime No - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi nell’overtime specificato.

Mappa No. - Overtime No - Punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto in round nell’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Overtime No - Numero di round Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di round giocati durante l’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Overtime No - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati durante l’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No - Overtime No - Prima metà - Squadra vincitrice: Scommessa sulla squadra che vincerà per prima due round nell’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No - Round Under + Squadra vincitrice: Scommessa su quale squadra vincerà la mappa e sul fatto che il numero complessivo di round giocati si assesterà al di sotto di una certa soglia.

Mappa No - Round Over + Squadra vincitrice: Scommessa su quale squadra vincerà la mappa e sul fatto che il numero complessivo di round giocati si assesterà al di sopra di una certa soglia.

Mappa No - Margine di vittoria: Scommessa sulla vittoria da parte di una squadra entro un certo intervallo di round. Vittoria della squadra sulla mappa specifica con un margine di round entro l’intervallo selezionato dopo la conclusione della mappa.

Esempio: La squadra A vince 13-7. Il margine di vittoria per questo risultato è di 5-7 round.

Mappa No - Kill con Molotov (granata incendiaria): Scommessa sul verificarsi di una kill tramite granata incendiaria da parte di una delle squadre sulla mappa specificata. Se qualcuno uccide il nemico con la granata ma non con uno sparo, l’esito è positivo.

Mappa No - Kill con granata HE: Scommessa sul verificarsi di una kill tramite granata HE da parte di una delle squadre sulla mappa specificata. Se qualcuno uccide il nemico con la granata ma non con uno sparo, l’esito è positivo.

Mappa No. - Giocatore X - Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill da parte del giocatore X sulla mappa specificata.

Mappa No. - Giocatore X - Morti complessive: Scommessa sul numero complessivo di morti del giocatore X sulla mappa specificata.(incl. le morti per team kill, suicidio ed esplosione della bomba).

Mappa No. - Round X - Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill da parte di entrambe le squadre nel round.

Mappa No. - Doppia kill nel round No.: Scommessa sul conseguimento di una doppia kill (kill di 2 nemici) da parte di uno qualsiasi dei giocatori durante il round specificato sulla mappa.

Mappa No. -Tripla kill nel round No.: Scommessa sul conseguimento di una tripla kill (kill di 3 nemici) da parte di uno qualsiasi dei giocatori durante il round specificato sulla mappa.

Mappa No. -Prima kill nel round.: Scommessa sulla squadra che effettuerà la prima kill (entry frag) nel round specificato.

Mappa No. - Kill complessive della squadra X nel round: Scommessa sul numero complessivo di kill di nemici da parte della squadra X nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Duello - Vincitore per numero di kill: Scommessa su quale tra due giocatori effettuerà il maggior numero di kill sulla mappa specificata. In caso di pareggio, le scommesse su questo mercato verranno rimborsate.

Mappa No. - Duello - 1x2 per numero di kill: Scommessa su quale tra due giocatori effettuerà il maggior numero di kill sulla mappa specificata, tenendo conto della possibilità di un pareggio.

Mappa No. - Duello - Handicap sulle kill: Scommessa sul risultato di un duello fra due giocatori con l’applicazione di un handicap sul numero di kill.

Mappa No. - Vittoria della prima metà + Vittoria della mappa: Scommessa su una squadra vincente nella prima metà e nel risultato finale sulla mappa. Entrambi gli esiti devono verificarsi perché la scommessa sia considerata vincente.

Mappa No. - Vittoria del primo pistol round + Vittoria della mappa: Scommessa su una squadra vincente nel primo pistol round e nel risultato finale sulla mappa. Entrambi gli esiti devono verificarsi perché la scommessa sia considerata vincente.

Mappa No. - Vittoria del primo pistol round + Vittoria della prima metà: Scommessa su una squadra vincente nel primo pistol round e nella prima metà della mappa. Entrambi gli esiti devono verificarsi perché la scommessa sia considerata vincente.

Mappa No. - Numero di kill Pari/Dispari: Scommessa sul numero complessivo, pari o dispari, di kill sulla mappa.

Mappa No. - Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Morti complessive: Scommessa sul numero complessivo di morti sulla mappa specificata (incl. le morti per team kill, suicidio, ed esplosione della bomba).

Mappa No. - Round No. - Kill complessive del giocatore X: Scommessa sul numero complessivo di kill effettuate dal giocatore X nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round No. - Morte del giocatore X: Scommessa sull’eventuale morte del giocatore X nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round No. - Kill del giocatore X: Scommessa sul conseguimento o meno di una o più kill da parte del giocatore X nel round selezionato della mappa specificata.

Mappa No. - Doppia kill nel round No.: Scommessa sul conseguimento di una doppia kill (kill di 2 nemici) da parte di uno qualsiasi dei giocatori durante il round specificato sulla mappa.

Mappa No. -Tripla kill nel round No.: Scommessa sul conseguimento di una tripla kill (kill di 3 nemici) da parte di uno qualsiasi dei giocatori durante il round specificato sulla mappa.

Mappa No. Round No - ACE: Scommessa sull’uccisione dell’intera squadra nemica da parte di un qualsiasi giocatore nel round specificato della mappa.

Mappa No - Headshot complessivi: Scommessa sul numero complessivo di headshot (kill con colpo alla testa) sulla mappa specificata.

3.2 Dota 2

Gli esiti dei mercati vengono determinati in base al punteggio finale delle statistiche post partita, il che significa che non si tiene conto delle morti non accreditate alla squadra avversaria, come le uccisioni da parte delle unità alleate, creep neutrali, suicidi con abilità o oggetti ecc. Il conteggio delle kill della squadra può essere diverso dal valore cumulato delle squadre. Ad esempio, nel caso dell’uccisione di un eroe da parte dei creep nemici o delle torri, la kill non viene accreditata agli eroi nemici ma viene comunque accreditata alla squadra nemica. La kill viene presa in considerazione nel calcolo delle kill complessive e del numero pari/dispari di kill sulla mappa. La regola non si applica ai mercati relativi alle morti dei giocatori.

Mercati

Mappa No. - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata. Si tiene in considerazioni il valore del contatore delle kill della squadra (vicino al timer), non il numero di kill o di morti degli eroi della squadra.

Mappa No. - Squadra X - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate dalla squadra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Durata: Scommessa sulla durata di una mappa specificata, maggiore o minore di un certo numero di minuti sul timer del gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su over 36,5, la mappa deve durare almeno 36:30 minuti. Se il timer del gioco si ferma a 36:29, la scommessa risulta perdente.

Mappa No. - Squadra vincitrice + Kill complessive / Mappa No. - Squadra vincitrice + Durata: Scommessa sulla vittoria da parte della squadra sulla mappa tenendo in considerazione le kill complessive e la durata.

Mappa No. - Kill complessive Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di kill effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata, senza considerare le uccisioni da parte dei creep neutrali, degli alleati, i suicidi ecc.

Mappa No. - Primo sangue: Scommessa sulla prima kill sulla mappa specificata, senza considerare le uccisioni da parte dei creep neutrali, degli alleati, i suicidi ecc.

Mappa No. - Squadra X - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate dalla squadra sulla mappa specificata. Si tiene in considerazioni il valore del contatore delle kill della squadra (vicino al timer), non il numero di kill o di morti degli eroi della squadra.

Mappa No. - Prima squadra ad effettuare X kill: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima un certo numero di kill sulla mappa specificata. Se nessuna delle squadre raggiunge la soglia di kill richiesta, la scommessa verrà rimborsata.

Mappa No. - Prossima kill: Scommessa su quale squadra conseguirà la prossima kill. Il conteggio delle kill è basato sul numero complessivo di kill.

Mappa No. - Handicap sulle kill: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle squadre, espresso in numero di kill sulla mappa specificata.

Incontro - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate dalle due squadre durante l’incontro.

Incontro - Handicap sulle kill: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in kill di ciascuna squadra durante l’intero incontro.

Incontro - Kill complessive della squadra X: Scommessa sul numero di kill effettuate da una delle squadre nel corso dell’incontro.

Mappa No. - Intervalli: Kill complessive al minuto: Scommessa sul numero di kill in un certo intervallo di minuti.

Mappa No. - Kill in uno specifico intervallo di tempo: Scommessa sul verificarsi di una kill in un certo intervallo di tempo.

Mappa No. - Prima uccisione di Roshan: Scommessa su quale squadra ucciderà per prima Roshan sulla mappa specificata.

Mappa No. - Uccisioni di Roshan complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill di Roshan sulla mappa specifica (over/under).

Mappa No. - Entrambe le squadre uccidono Roshan: Scommessa sull’uccisione di Roshan da parte di entrambe le squadre nel tempo di gioco sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra con il maggior numero di kill di Roshan: Scommessa su quale delle due squadra uccide più Roshan.

Mappa No. - 1x2 kill di Roshan: Scommessa su quale delle due squadra uccide più Roshan, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio.

Mappa No. - Torri distrutte: Scommessa sul numero complessivo di torri distrutte sulla mappa specificata.

Mappa No. - Torri distrutte da parte della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di torri distrutte da parte di una delle squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima torre distrutta: Scommessa su quale delle due squadre distruggerà per prima una torre di un avversario sulla mappa specificata. Viene considerata perdente le commessa sulla squadra la cui prima torre viene distrutta prima di quella dell’avversario, anche se la distruzione avviene da parte della squadra stessa.

Mappa No. - Handicap sulle torri: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di torri distrutte.

Mappa No. - Posizione della prima torre di livello 3 distrutta: Scommessa sulla corsia sulla quale le squadre distruggeranno la prima torre di livello 3.

Mappa No. - Squadra vincitrice per torri distrutte: Scommessa sul vincitore della mappa, quale squadra distruggerà il maggior numero di torri.

Mappa No. - 1x2 per torri distrutte: Scommessa sul vincitore della mappa, quale squadra distruggerà il maggior numero di torri, considerando la possibilità di un pareggio.

Mappa No. - Prima caserma: Scommessa su quale delle due squadre distruggerà per prima una caserma.

Mappa No. - Entrambe le squadre distruggono le caserme: Scommessa sulla distruzione da parte di entrambe le squadre di tutte le caserme nel tempo di gioco sulla mappa specificata.

Mappa No. - Caserme distrutte: Scommessa sul numero complessivo di caserme distrutte sulla mappa.

Incontro. - Caserme distrutte: Scommessa sul numero complessivo di caserme distrutte nel corso dell’incontro.

Mappa No. - Ultra kill: Scommessa su una serie di 4 kill sulla mappa specificata. La scommessa si considera valida se viene mostrata/annunciata un’ultra kill durante il gioco. L’istante in cui avviene l’ultra kill è quello registrato dal timer del gioco.

Mappa No. - Rampage: Scommessa su una serie di 5 kill sulla mappa specificata. L’istante in cui avviene l’ultra kill è quello registrato dal timer del gioco e la scommessa si considera valida se viene mostrato/annunciato un Rampage durante il gioco.

Mappa No. - Divino: Scommessa sul raggiungimento da parte di uno dei giocatori di una serie di 9 o più kill di eroi nemici senza essere ucciso.

Mappa No. - Entrambe le squadre distruggono le caserme: Scommessa sulla distruzione da parte di entrambe le squadre di tutte le caserme nel tempo di gioco sulla mappa specificata.

Mappa No. - Entrambe le squadre uccidono Roshan: Scommessa sull’uccisione di Roshan da parte di entrambe le squadre nel tempo di gioco sulla mappa specificata.

Mappa No. - Mega creep spawnati: Scommessa sulla distruzione da parte di entrambe le squadre di tutte le caserme, anche se i mega creep non sono ancora comparsi.

Mappa No. - Apparizione della runa attiva in un minuto specifico sulla parte superiore o sulla parte inferiore dello schermo (top o bot side): Scommessa sull’apparizione di una runa in un minuto specifico sulla parte superiore (top side) o inferiore (bot side) della mappa.

Mappa No. - Kill del primo corriere: Scommessa su quale delle due squadre effettua la kill di un corriere nemico. La scommessa si considera valida dopo la kill del corriere nemico da parte di una delle squadre. Se sulla mappa non avvengono kill di corrieri, la scommessa verrà rimborsata.

Mappa No. - Furto dell’Egida dell’Immortale: Scommessa sul verificarsi del furto l’Egida dell’Immortale sulla mappa specificata. Affinché la scommessa risulti vincente è necessario che una delle due squadre uccida Roshan, ma che l’artefatto Egida dell’Immortale venga raccolto dalla squadra avversaria.

Mappa No - Stocco Divino: Scommessa sull’acquisizione da parte di uno dei giocatori sulla mappa dell’artefatto Stocco Divino.

Mappa No - Distruzione del primo Tormentor: Scommessa su quale squadra distruggerà il primo Tormentor sulla mappa specificata.

Mappa No - Una delle due squadre possiede più oro a un minuto specifico: Scommessa su quale delle due squadre possiederà più oro in un istante specifico. Fa fede il timer del gioco. Ad esempio, la squadra 1 possiede più oro (2.000) dell’avversario al decimo minuto della mappa, e ha un vantaggio economico sulla squadra 2, dopo di che la scommessa è considerata valida.

Maggior numero di uccisioni di Roshan, distruzioni di torri (sono disponibili mercati separati, inclusi i pareggi): Scommessa su quale delle squadre otterrà più kill o distruzioni di oggetti sulla mappa.

Ad esempio: La squadra 1 distrugge 4 torri, mentre la squadra 2 ne distrugge 12. In questo caso la scommessa sulla squadra 2 è considerata vincente. Il ragionamento è identico per le uccisioni di Roshan.

Mappa No. - Primo riacquisto: Scommessa sulla squadra alla quale appartiene il primo giocatore che utilizza l’opzione di riacquisto sulla mappa specificata.

Mappa No. - Riacquisti complessivi: Scommessa sul numero di riacquisti effettuati da entrambe le squadre sulla mappa specifica.

Mappa No. - La partita termina di giorno/notte: Scommessa sulla fase del ciclo interno al gioco durante la quale la partita sulla mappa terminerà.

Mappa No. - Quale squadra avrà per prima un giocatore di livello 6: Scommessa sulla squadra alla quale appartiene il primo giocatore che raggiungerà il sesto livello sulla mappa specificata.

Mappa No. - Mercati speciali: Scommessa su una combinazione di due esiti sulla mappa specificata. La scommessa è considerata vincente se entrambi gli esiti si verificano.

3.3 Valorant

3.3.1 Le scommesse su tutti i risultati sono accettate, incluse quelle sull’overtime o sul tempo regolamentare a seconda del nome del mercato;

3.3.2 Overtime: La vittoria nella mappa si ottiene vincendo almeno 13 round. In caso di pareggio (quando il risultato in round è di 12:12), di solito il torneo prevede lo svolgimento di 2 round aggiuntivi. Ciascuna delle due squadre giocherà un round come attaccante e un round come difensore. La vittoria durante l’overtime viene assegnata alla squadra che vince entrambi i round aggiuntivi. Se l'overtime termina in pareggio (entrambe le squadre vincono 1 round), viene assegnato un ulteriore overtime (2 round aggiuntivi).

3.3.3 Negli incontri casuali, le scommesse sul vincitore della mappa/dell’incontro verranno rimborsate se i giocatori delle squadre decidono tramite votazioni di chiudere con un pareggio.

Mercati

No. Mappa - Prima metà 1x2: Scommessa sulla squadra vincitrice della mappa specificata durante l’incontro, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio. Per la vittoria, una squadra deve vincere almeno 7 round.

Mappa No - Seconda metà - 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà più round nella seconda metà della mappa specificata, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio. La seconda metà comincia al tredicesimo round. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Round complessivi Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di round giocati sulla mappa specificata.

Mappa No. - Overtime: Scommessa sul verificarsi o meno dell’overtime sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra vincitrice pistol round No.: Scommessa sulla squadra vincitrice del pistol round oggetto del pronostico sulla mappa specificata.

Mappa No. - Kill complessive nei pistol round: Scommessa sul numero di kill eseguite da entrambe le squadre nel pistol round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Vittoria del primo pistol round + Vittoria della mappa: Scommessa su una squadra vincente nel primo pistol round e nel risultato finale sulla mappa. Entrambi gli esiti devono verificarsi perché la scommessa sia considerata vincente.

Mappa No. - Vittoria del primo pistol round + Vittoria della prima metà: Scommessa su una squadra vincente nel primo pistol round e nella prima metà della mappa. Entrambi gli esiti devono verificarsi perché la scommessa sia considerata vincente.

Mappa No. - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round sulla mappa specificata.

Squadra X - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata durante una partita.

Mappa No. - Squadra X - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata sulla mappa specificata.

Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante l’incontro.

Mappa No. - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima squadra a vincere X round: Scommessa sulla squadra che vince per prima il numero indicato di round sulla mappa.

Mappa No. - Scommessa asiatica sui round complessivi: La scommessa asiatica sui round complessivi comporta il piazzamento di scommesse sul numero complessivo di round giocati in un incontro utilizzando valori frazionali come 20,25, 20,75 ecc. Tali scommesse sono divise in due parti e consentono rendimenti e perdite parziali. Esempi:

• Se si scommette su over 20,25 round complessivi e ne vengono giocati 21 o più, vincono entrambe le metà della scommessa. Se se ne giocano 20, metà della scommessa (sul 20) viene rimborsata, mentre l’altra metà (su 20,5) è persa;

• Se si scommette su over 20,75 round complessivi e ne vengono giocati 21, metà della scommessa (sul 20,5) risulta vincente, mentre l’altra metà (su 21) viene rimborsata. Se vengono giocati 22 o più round, entrambe le metà della scommessa sono vincenti.

Mappa No. -Handicap asiatico sui round: In questo tipo di scommessa le quote di due squadre o giocatori vengono bilanciate con l’aggiunta o la sottrazione di un certo numero di round dal loro punteggio finale. Quando si usano gli handicap in quarti (ad es., -0,25 o +0,75), la scommessa viene divisa in due parti: la prima fa riferimento al numero intero più vicino, mentre l’altra fa riferimento alla metà di un numero intero più vicina. In questo modo si riduce il rischio di una perdita completa.

Mappa No. - Handicap sui round (tripla): Scommessa su quale squadra vincerà un round specifico dopo l’applicazione di un handicap, con tre possibili esiti: La squadra A vince con l’handicap, la squadra B vince con l’handicap, oppure c’è un pareggio dopo l’applicazione dell’handicap.

Mappa No. - Round complessivi (tripla): Scommessa sul numero complessivo di round giocati sulla mappa, con tre possibili esiti: sotto la soglia specificata, sopra la soglia specificata oppure esattamente pari alla soglia specificata.

Mappa No. - Prima kill nel round: Scommessa sulla squadra che effettuerà la prima kill nel round indicato.

Mappa No. - Punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto espresso in round sulla mappa specifica. Se il punteggio sulla mappa raggiunge il punteggio di 12:12, tutte le scommesse sono considerate perdenti.

Mappa No. - Punteggio esatto pistol round: Scommessa sul punteggio esatto per pistol round (primo e tredicesimo) sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round complessivi + Vittoria della mappa: Scommessa sul numero complessivo di round e sulla vittoria della squadra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Punteggio esatto della prima metà: Scommessa sul punteggio esatto in round della prima metà della mappa specificata.

Mappa No. - Punteggio esatto della seconda metà: Scommessa sul punteggio esatto in round della seconda metà della mappa specificata.

Mappa No. - ACE nel round No.: Scommessa che un giocatore effettuerà 5 kill (uccidendo l’intera squadra avversaria) nel pistol round oggetto del pronostico sulla mappa specificata.

Mappa No. - Vittoria della prima metà + Vittoria della mappa: Scommessa su una squadra vincente nella prima metà e nel risultato finale sulla mappa. Entrambi gli esiti devono verificarsi perché la scommessa sia considerata vincente.

Mappa No. - Prima metà - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante la prima metà dell’incontro.

Mappa No. - Seconda metà - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante la seconda metà dell’incontro.

Mappa No. - Prima metà - Round complessivi della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata (Squadra N) nella prima metà della mappa specificata.

Mappa No. - Seconda metà - Round complessivi della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata nella seconda metà della mappa specificata. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Seconda metà - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati nella seconda metà della mappa specificata. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Round complessivi difensori: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dai difensori sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round complessivi attaccanti: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dagli attaccanti sulla mappa specificata.

Mappa No - Margine di vittoria: Scommessa sulla vittoria da parte di una squadra entro un certo intervallo di round. Vittoria della squadra sulla mappa specifica con un margine di round entro l’intervallo selezionato dopo la conclusione della mappa.

Esempio: La squadra A vince 13-7. Il margine di vittoria per questo risultato è di 5-7 round. Se è necessario ricorrere all’overtime per determinare chi vince la mappa, viene considerato vincente solo il margine 2-4 per la squadra selezionata.

Mappa No. - Round No. - Modalità di vittoria: Scommessa sulla modalità di vittoria di qualsiasi squadra nel round indicato sulla mappa specificata. La vittoria nel round può essere raggiunta tramite una delle modalità possibili: eliminazione dell’avversario, esplosione/disinnesco della bomba, oppure scadenza del round senza che la bomba venga piazzata.

Mappa No. - Squadra vincitrice del round No.: Scommessa sulla vittoria da parte di una squadra di un determinato round su una mappa specificata.

Mappa No. - Round No. - Piazzamento Spike (bomba): Scommessa sul piazzamento della Spike (bomba) nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round No. - Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round No - Kill complessive della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di kill da parte della squadra X nel round indicato della mappa specificata.

Mappa No. - Round No - Kill complessive del giocatore: Scommessa sul numero complessivo di kill da parte del giocatore X nel round indicato della mappa specificata.

Mappa No. - Morti complessive causate giocatore: Scommessa sul numero complessivo di morti causate dal giocatore X sulla mappa specificata.

Mappa No. - 1x2 sull’overtime No: Scommessa sulla squadra vincitrice dell’overtime indicato sulla mappa specificata, tenendo conto della possibilità di pareggio.

Mappa No. - Overtime No - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi nell’overtime specificato.

Mappa No. - Overtime No - Punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto nell’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Overtime No - Numero di round Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di round giocati durante l’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Overtime No - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati durante l’overtime specificato sulla mappa specificata.

Mappa No - Round Under + Squadra vincitrice: Scommessa su quale squadra vincerà la mappa e sul fatto che il numero complessivo di round giocati si assesterà al di sotto di una certa soglia.

Mappa No - Round Over + Squadra vincitrice: Scommessa su quale squadra vincerà la mappa e sul fatto che il numero complessivo di round giocati si assesterà al di sopra di una certa soglia.

Mappa No. - Kill complessive del giocatore X nel round: Scommessa sul numero complessivo di kill effettuate dal giocatore X nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round No. - Morte del giocatore X: Scommessa sull’eventuale morte del giocatore X nel round indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round No. - Kill del giocatore X: Scommessa sul conseguimento o meno di una o più kill da parte del giocatore X nel round selezionato della mappa specificata.

Mappa No. - Doppia kill nel round No.: Scommessa sul conseguimento di una doppia kill (kill di 2 nemici) da parte di uno qualsiasi dei giocatori durante il round specificato sulla mappa.

Mappa No. -Tripla kill nel round No.: Scommessa sul conseguimento di una tripla kill (kill di 3 nemici) da parte di uno qualsiasi dei giocatori durante il round specificato sulla mappa.

Mappa No. Round No - ACE: Scommessa sull’uccisione dell’intera squadra nemica da parte di un qualsiasi giocatore nel round specificato della mappa.

Mappa No. - Duello - Vincitore per numero di kill: Scommessa su quale tra due giocatori effettuerà il maggior numero di kill sulla mappa specificata. In caso di pareggio, le scommesse su questo mercato verranno rimborsate.

Mappa No. - Duello - 1x2 per numero di kill: Scommessa su quale tra due giocatori effettuerà il maggior numero di kill sulla mappa specificata, tenendo conto della possibilità di un pareggio.

Mappa No. - Duello - Handicap sulle kill: Scommessa sul risultato di un duello fra due giocatori con l’applicazione di un handicap sul numero di kill.

Mappa No - Headshot complessivi: Scommessa sul numero complessivo di headshot (kill con colpo alla testa) sulla mappa specificata.

3.4 League of Legends, Wild Rift

Gli esiti dei mercati vengono determinati in base al punteggio finale delle statistiche post partita, il che significa che non si tiene conto delle morti non accreditate alla squadra avversaria, come le uccisioni da parte delle unità alleate, creep neutrali, suicidi con abilità o oggetti ecc. Il conteggio delle kill della squadra può essere diverso dal valore cumulato delle squadre. Ad esempio, nel caso dell’uccisione di un eroe da parte dei creep nemici o delle torri, la kill non viene accreditata agli eroi nemici ma viene comunque accreditata alla squadra nemica. La kill viene presa in considerazione nel calcolo delle kill complessive e del numero pari/dispari di kill sulla mappa. La regola non si applica ai mercati relativi alle morti dei giocatori.

Mercati

Mappa No. - Kill complessive: Scommessa sul numero delle kill effettuate su una mappa. Tutte le kill effettuate prima della fine dell’incontro vengono tenute in considerazione, incluse quelle che si verificano dopo che nella chat generale viene digitato “GG”. Il calcolo avviene in base al punteggio finale delle squadre riportato nelle statistiche post partita, il che significa che non si tiene conto delle morti non accreditate alla squadra avversaria, come le kill da parte di unità alleate, creep neutrali, suicidi con abilità o oggetti ecc. Il conteggio delle kill da parte della squadra può differire dalle kill complessive o dal conteggio delle morti delle squadre. Ad esempio, nel caso in cui un eroe muoia a causa di creep nemici o di torri, la kill non viene assegnata agli eroi nemici ma viene comunque considerata come una morte per il giocatore. Tuttavia, non viene tenuta in considerazione nel calcolo delle conseguenze delle kill complessive e del numero pari/dispari di kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Durata: Scommessa sulla durata di una mappa specificata, maggiore o minore di un certo numero di minuti sul timer del gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su over 36,5, la mappa deve durare almeno 36:30 minuti. Se il timer del gioco si ferma a 36:29, la scommessa risulta perdente.

Mappa No. - Kill complessive Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di kill effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata, senza considerare le kill neutrali, degli alleati, i suicidi ecc.

Mappa No. - Prima squadra a effettuare X kill: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima un certo numero di kill sulla mappa specificata. Se nessuna delle squadre raggiunge la soglia di kill richiesta, la scommessa verrà rimborsata.

Mappa No. - Primo sangue: Scommessa su quale squadra effettuerà la prima kill sulla mappa specificata, senza considerare le kill neutrali, di alleati, i suicidi ecc.

Mappa No. - Primo drago: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo drago sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima torre: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre nemica sulla mappa specificata.

Mappa No. - Primo Barone: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Barone sulla mappa specificata.

Mappa No. - Primo inibitore: Scommessa su quale squadra distruggerà il primo inibitore sulla mappa specificata.

Mappa No. - Numero di draghi uccisi: Scommessa sul numero complessivo di draghi uccisi da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Numero di torri distrutte: Scommessa sul numero complessivo di torri distrutte da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Numero di Baroni uccisi: Scommessa sul numero complessivo di Baroni uccisi da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Numero di inibitori: Scommessa sul numero complessivo di inibitori distrutti da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Primo Araldo: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Araldo sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra X - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate dalla squadra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Tipo del primo drago ucciso: Scommessa sul tipo del primo drago ucciso sulla mappa specificata.

Incontro - Kill complessive della squadra X: Scommessa sul numero di kill effettuate da una delle squadre nel corso dell’incontro.

Mappa No. - Squadra vincitrice + Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill e sulla vittoria della squadra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra vincitrice + Kill complessive Pari/Dispari: Scommessa sulla vittoria della squadra e sul numero complessivo, pari o dispari, di kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Tripla Kill: Scommessa che un giocatore effettuerà tre kill di campioni a 10 secondi una dall’altra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Quadrupla Kill: Scommessa che un giocatore effettuerà quattro kill di campioni a 10 secondi una dall’altra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima squadra a uccidere l’Argogranchio: Scommessa su quale squadra ucciderà per prima l’Argogranchio.

Mappa No. - Uccisione dell’Araldo nei primi 10 minuti: Scommessa sull’uccisione dell’Araldo prima che siano stati giocati 10:00 minuti secondo il timer del gioco.

Mappa No. - Entrambe le squadre uccidono l’Araldo: Scommessa sull’uccisione dell’Araldo da parte di entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Entrambe le squadre uccidono 2 draghi: Scommessa sull’uccisione dei primi due draghi da parte di entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Furto del drago: Scommessa sul furto da parte di una delle squadre del drago che la squadra avversaria non è riuscita a uccidere sulla mappa specificata.

Mappa No. - Anima del Drago: Scommessa sull’ottenimento dell’Anima del Drago sulla mappa specificata (quando una squadra uccide 4 draghi ottiene l’Anima del Drago).

Mappa No. - Furto del Barone: Scommessa sul furto da parte di una delle squadre del Barone, che la squadra avversaria non è riuscita a uccidere sulla mappa specificata.

Mappa No. - Ruolo dell’ultimo campione ucciso: Scommessa sul ruolo dell’ultimo campione ucciso sulla mappa specificata.

Mappa No. - Kill complessive nei primi 10 minuti: Scommessa sul numero complessivo di kill prima che siano stati giocati 10 minuti secondo il timer di gioco.

Mappa No. - Ruolo con il maggior numero di kill: Scommessa sul ruolo che effettuerà il maggior numero di kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Ruolo primo sangue: Scommessa sul ruolo del campione che effettuerà la prima kill.

Mappa No. - Primo ruolo ucciso: Scommessa sul ruolo del campione vittima della prima kill.

Mappa No. - ACE complessivi: Numero complessivo di ace sulla mappa specificata (con il termine ace si indica la kill dell’ultimo campione ancora in vita della squadra nemica).

Mappa No. - Posizione della prima torre distrutta: Scommessa sulla parte della mappa in cui si trova la prima torre che verrà distrutta (corsia inferiore, centrale o superiore).

Mappa No. - Posizione del primo inibitore distrutto: Scommessa sulla parte della mappa in cui si trova il primo inibitore che verrà distrutto (corsia inferiore, centrale o superiore).

Mappa No. - Respawn dell’inibitore: Scommessa sul verificarsi o meno del respawn dell’inibitore sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima torre distrutta entro 13 minuti: Scommessa sulla distruzione della prima torre prima che siano stati giocati 13:00 minuti secondo il timer del gioco.

Mappa No. -Drago anziano ucciso: Scommessa sul verificarsi o meno dell’uccisione di un Drago anziano sulla mappa specificata.

Mappa No. - Handicap sulle uccisioni di draghi: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle squadre, espresso in numero di uccisioni di draghi sulla mappa specificata.

Mappa No. - Torri distrutte Pari/Dispari: Scommessa sul numero complessivo, pari o dispari, di torri distrutte da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Uccisione del secondo drago: Scommessa su quale squadra ucciderà il secondo drago sulla mappa specificata.

Mappa No. - Giocatore X - Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill da parte del giocatore X sulla mappa specificata.

Mappa No. - Giocatore X - Morti complessive: Scommessa sul numero complessivo di morti del giocatore X sulla mappa specificata.

Mappa No. - Tipo di Barone: Scommessa su quale tipo di Barone apparirà sulla mappa specificata. Se la partita termina prima che siano trascorsi 20:00 minuti secondo il timer del gioco, la scommessa verrà rimborsata.

Mappa No. - Quale giocatore di quale squadra raggiungerà per primo di livello 6: Scommessa su quale giocatore di quale squadra raggiungerà per primo il sesto livello sulla mappa specificata.

3.5 Mobile Legends: Bang Bang

Mercati

Mappa No. - Kill complessive: Scommessa sul numero complessivo di kill sulla mappa specificata. Tutte le kill effettuate prima della fine dell’incontro vengono tenute in considerazione, incluse quelle che si verificano dopo che nella chat generale viene digitato “GG”. Il calcolo si basa sul risultato finale della squadra riportato nelle statistiche post partita, il che significa che non si tiene conto delle morti non accreditate alla squadra avversaria.

Mappa No. - Durata: Scommessa sulla durata di una mappa specificata, maggiore o minore di un certo numero di minuti sul timer del gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su over 36,5, la mappa deve durare almeno 36:30 minuti. Se il timer del gioco si ferma a 36:29, la scommessa risulta perdente.

Mappa No. - Primo sangue: Scommessa su quale squadra effettuerà la prima kill sulla mappa specificata, senza considerare le kill neutrali, di alleati, i suicidi ecc.

Mappa No. - Prima squadra ad effettuare X kill: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima un certo numero di kill sulla mappa specificata. Se nessuna delle squadre raggiunge la soglia di kill richiesta, la scommessa verrà rimborsata.

Mappa No. - Prima torre: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre nemica sulla mappa specificata. Overwatch

Mappa No. - Punti complessivi: Scommessa sul numero di punti totalizzati da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

3.6 PUBG/PUBG Mobile

Mercati

Mappa No./Partita No. - Squadra vincitrice: Scommessa su quale squadra conseguirà la prima posizione sulla mappa o nella partita specificata.

Mappa No. - Squadra 1 più in alto di squadra 2: Scommessa che la squadra 1 conseguirà un miglior piazzamento in griglia sulla mappa specificata rispetto alla squadra 2 (senza tener conto del numero di kill).

Mappa No. - Squadra X fra le top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale della squadra nella partita indicata, sopra o nella posizione indicata (Sì), oppure sotto la posizione indicata (No).

Partita No. - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate da entrambi i giocatori o da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Partita No. - Kill complessive Pari/Dispari: Scommessa sul numero di kill, pari o dispari, effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

3.7 Fortnite

Mercati

Partita No. - Giocatore fra i top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale di un giocatore nella partita indicata, sopra o nella posizione indicata (Sì), oppure sotto la posizione indicata (No).

Partita No. - Kill complessive: Scommessa sul raggiungimento da parte del giocatore o della squadra N di un numero specifico di kill, maggiore o minore rispetto alla soglia indicata, nella partita specificata.

Partita No. - Numero di kill Pari/Dispari: Scommessa sul numero di kill, pari o dispari, effettuate dal giocatore nella partita specificata.

Partita No. - Margine di vittoria per piazzamento/kill: Scommessa sull’intervallo di valori di piazzamento/kill entro il quale si troverà il giocatore o la squadra nella partita specificata.

Partita No. - Kill del giocatore: Scommessa sull’ottenimento di una kill da parte del giocatore nella partita specifica.

Partita No. - Vincitore: Scommessa sul vincitore della mappa specificata.

Kill complessive nelle prime 5, 10 partite: Scommessa sul numero di kill effettuate da parte del giocatore negli intervalli specificati.

3.8 Apex Legends

3.8.1 È possibile ottenere una registrazione della conclusione della partita sotto forma di clip su Twitch.

3.8.2 Se lo streamer abbandona la partita attraverso il menu di gioco prima di atterrare sulla superficie, le scommesse resteranno valide per la partita successiva.

3.8.3 Se si verificano delle circostanze per le quali il risultato dell’incontro è sconosciuto, gli esiti delle scommesse sugli eventi dei quali i risultati sono già noti fino a quel momento verranno determinati sulla base dei risultati disponibili alla fine della partita. Tutte le altre scommesse verranno rimborsate.

3.8.4 Se lo streamer cambia la modalità di gioco, tutte le scommesse piazzate prima di atterrare sulla superficie verranno rimborsate.

3.8.5 Decliniamo ogni responsabilità per le azioni da parte dello streamer, i bug o gli errori di software che influenzano il risultato in gioco.

3.8.6 Se lo streamer effettua stream sniping, ci riserviamo il diritto di rimborsare tutte le scommesse sulla partita specificata.

Mercati

Partita No. - Squadra fra le top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale della squadra nella partita indicata, sopra o nella posizione indicata (Sì), oppure sotto la posizione indicata (No).

Partita No. - Numero di kill Pari/Dispari: Scommessa sul numero di kill, pari o dispari, effettuate nella partita specificata.

Partita No. - Margine di vittoria per piazzamento/kill: Scommessa sull’intervallo di valori di piazzamento/kill entro il quale si troverà il giocatore o la squadra nella partita specificata.

Partita No. - Kill del giocatore: Scommessa sull’ottenimento di una kill da parte del giocatore nella partita specifica.

Partita No. - Assist del giocatore: Scommessa sull’effettuazione di un assist da parte del giocatore nella partita specifica.

Partita No. - Kill complessive: Scommessa sul raggiungimento da parte di un giocatore o di una squadra di un numero specifico di kill, maggiore o minore rispetto alla soglia indicata, nella partita specificata.

Partita No. - Assist complessivi: Scommessa sul raggiungimento da parte di un giocatore o di una squadra di un numero specifico di assist, maggiore o minore rispetto alla soglia indicata, nella partita specificata.

3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars

Mercati

Partita No. - Durata: Scommessa sulla durata di una mappa specificata, maggiore o minore di un certo numero di minuti sul timer del gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su over 36,5, la mappa deve durare almeno 36:30 minuti. Se il timer del gioco si ferma a 36:29, la scommessa risulta perdente.

3.10 Hearthstone

Modalità classificata:

Partita No. - Vincitore: Scommessa sul vincitore della partita con il numero di sequenza indicato.

Partita No. - Mosse complessive: Scommessa sul numero complessivo di mosse effettuate dai giocatori nella rispettiva partita fino alla sua conclusione.

Percentuale di vittorie nelle prime 10 partite: Scommessa sulla vittoria da parte del giocatore di un numero di partite superiore o inferiore al 50% nelle prime 10 giocate.

Modalità campo di battaglia:

Partita No. - Giocatore fra i top (Sì/No): Scommessa sul piazzamento finale di un giocatore nella partita indicata, sopra o nella posizione indicata (Sì), oppure sotto la posizione indicata (No).

3.11 King of Glory

Il calcolo avviene in base al punteggio finale riportato nelle statistiche post partita, il che significa che non si tiene conto delle morti non accreditate alla squadra avversaria, come quelle causate da unità alleate, creep neutrali, suicidi con abilità o oggetti ecc. Il conteggio delle kill della squadra può essere diverso dal valore cumulato delle squadre. Ad esempio, nel caso dell’uccisione di un eroe da parte dei creep nemici o delle torri, la kill non viene accreditata agli eroi nemici ma viene comunque accreditata alla squadra nemica. La kill viene presa in considerazione nel calcolo delle kill complessive e del numero pari/dispari di kill sulla mappa. La regola non si applica ai mercati relativi alle morti dei giocatori.

Mercati

Mappa No. - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra X - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate dalla squadra sulla mappa specificata.

Mappa No. - Durata: Scommessa sulla durata di una mappa specificata, maggiore o minore di un certo numero di minuti sul timer del gioco. Ad esempio, per vincere una scommessa su over 36,5, la mappa deve durare almeno 36:30 minuti. Se il timer del gioco si ferma a 36:29, la scommessa risulta perdente.

Mappa No. - Prima torre distrutta: Scommessa su quale squadra distruggerà la prima torre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Torri distrutte: Scommessa sul numero complessivo di torri distrutte sulla mappa specificata.

Mappa No. - Torri distrutte da parte della squadra X: Scommessa sul numero complessivo di torri distrutte da parte di una delle squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Handicap sulle kill: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima squadra ad effettuare X kill: Scommessa su quale squadra raggiungerà per prima un certo numero di kill sulla mappa specificata. Se nessuna delle squadre raggiunge la soglia di kill richiesta, la scommessa verrà rimborsata.

Mappa No. - Primo sangue: Scommessa su quale squadra effettuerà la prima kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Tripla Kill: Scommessa sul conseguimento o meno di una tripla kill consecutiva da parte di un eroe sulla mappa specificata.

Mappa No. - Numero più alto di kill individuali: Scommessa sull’ottenimento da parte di un giocatore del numero più alto di kill individuali sulla mappa specificata.

Mappa No. - Assist sul primo sangue: Scommessa sul numero di assist durante il primo sangue sulla mappa specificata.

Mappa No. - Posizione del primo eroe scelto: Scommessa sulla posizione del primo eroe selezionato durante la scelta sulla mappa specificata: Jungle, Farm Line, Hard Line, Mid Lane, Support.

Mappa No. - Prima spell selezionata durante la draft: Scommessa sulla prima spell dell’eroe selezionata durante la draft sulla mappa specificata, flash o di altro tipo.

Mappa No. - Numero complessivo di flash: Scommessa sul numero di flash usati dagli eroi sulla mappa specificata.

Mappa No. - Uccisione del primo Tyrant: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Tyrant sulla mappa specificata.

Mappa No. - Uccisione del primo Shadow Tyrant: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Shadow Tyrant sulla mappa specificata.

Mappa No. - Uccisione del primo Lord of Shadow: Scommessa su quale squadra ucciderà il primo Lord of Shadow sulla mappa specificata.

Mappa No. - Kill complessive prima della sparizione del Tower Shield: Scommessa sul numero complessivo di kill prima che il Tower Shield sparisca sulla mappa specificata. Il calcolo si basa sul timer di gioco.

Mappa No. - Kill totali ruolo di supporto: Scommessa sul numero complessivo di kill attribuite agli eroi che svolgono ruolo di supporto sulla mappa specificata.

Mappa No. - Ruolo primo sangue: Scommessa sul ruolo che effettuerà la prima kill sulla mappa specificata.

Mappa No. - Posizione in cui spawna il primo/secondo Mid River Spirit: Scommessa sulla parte del fiume in cui apparirà per la prima volta il River Spirit sulla mappa specificata: inferiore o superiore.

Mappa No. - Primo ruolo ucciso: Scommessa sul ruolo della vittima della prima kill.

Mappa No. - Numero complessivo di Tyrant e Shadow Tyrant uccisi: Scommessa sul numero complessivo di Tyrant and Shadow Tyrant uccisi da entrambe le squadre durante l’incontro sulla mappa specificata.

Mappa No. - Posizione in cui spawna il primo Tempest Dragon: Scommessa sulla parte del fiume in cui apparirà il primo Tempest Dragon sulla mappa specificata: nel covo del Lord of Shadow o del Tyrant.

Mappa No. - Uccisione del Tempest Dragon: Scommessa su quale squadra ucciderà il Tempest Dragon sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prima torre distrutta entro 5 minuti e 30 secondi: Scommessa sulla distruzione della prima torre sulla mappa specificata prima del tempo indicato secondo il timer di gioco.

Mappa No. - Posizione della prima torre distrutta: Scommessa sulla posizione sulla mappa specificata della prima torre distrutta: Bottom, Middle, o Top lane.

Mappa No. - Totale di torri High Ground distrutte: Scommessa sul numero complessivo di torri vicine al Cristallo (Nexus) distrutte da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

3.12 Rainbow Six

3.12.1 Le scommesse su tutti i risultati sono accettate, incluse quelle sull’overtime, a seconda del nome del mercato.

Mercati

No. Mappa - Prima metà 1x2: Scommessa su quale delle squadre vincerà la prima metà della mappa specificata, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio. Per la vittoria, una squadra deve vincere almeno 4 round.

Mappa No - Seconda metà - 1x2: Scommessa sulla squadra che vincerà più round nella seconda metà della mappa specificata, tenendo in considerazione la possibilità di un pareggio. La determinazione dell’esito del mercato non dipende dal punteggio finale della mappa e dall’eventuale overtime.

Mappa No. - Overtime: Scommessa sul verificarsi o meno dell’overtime sulla mappa specificata.

Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round giocati da entrambe le squadre durante una partita.

Squadra X - Round complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dalla squadra specificata durante una partita.

Mappa No. - Squadra X - Round complessivi: Scommessa sulla vittoria da parte della squadra specificata del numero di round sulla mappa specificata.

Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante l’incontro.

Mappa No. - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di round vinti o persi sulla mappa specificata, escluso l’overtime.

Mappa No. - Prima squadra a vincere X round: Scommessa sulla squadra che vince per prima il numero indicato di round sulla mappa.

Mappa No. - Punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto espresso in round sulla mappa specifica. Se il punteggio sulla mappa raggiunge il punteggio di 6:6, tutte le scommesse sono considerate perdenti.

Mappa No. - Punteggio esatto della prima metà: Scommessa sul punteggio esatto in round della prima metà della mappa specificata.

Mappa No. - Prima metà - Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio di una delle squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante la prima metà dell’incontro.

No. Mappa - Seconda metà Handicap sui round: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle squadre, espresso in numero di round vinti o persi durante la seconda metà dell’incontro.

Mappa No. - Round complessivi difensori: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dai difensori sulla mappa specificata.

Mappa No. - Round complessivi attaccanti: Scommessa sul numero complessivo di round vinti dagli attaccanti sulla mappa specificata.

3.13 Call of Duty

Mercati

Mappa No. - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Squadra N - Kill complessive: Scommessa sul numero di kill effettuate dalla squadra N sulla mappa specificata.

3.14 Rocket League

3.14.1 Le scommesse su tutti i risultati sono accettate, incluse quelle sull’overtime.

3.14.2 In Rocket League, la fase di overtime viene attivata se il risultato è in parità nel momento in cui il timer di gioco raggiunge lo zero. Si tratta di una modalità “Sudden Death” durante la quale il timer avanza all’infinito e l’incontro non termina fino a quando una delle due squadre non segna un goal, in maniera simile a quanto avviene per il golden goal nel calcio.

Mercati

Mappa No. - Numero di goal Pari/Dispari: Scommessa sul numero, pari o dispari, di goal segnati sulla mappa specificata.

Goal complessivi: Scommessa sul numero complessivo di goal segnati da entrambe le squadre nel round.

Squadra X - Goal complessivi: Scommessa sul numero complessivo di goal segnati dalla squadra specificata durante un incontro.

Mappa No. - Squadra X - Goal complessivi: Scommessa sul numero complessivo di round goal segnati dalla squadra specificata sulla mappa indicata.

Handicap sui goal: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di goal segnati o mancati durante l’incontro.

Draw No Bet: Scommessa sul vincitore dell’incontro, senza considerare la possibilità di un pareggio. In caso di pareggio sulla mappa o nell’incontro, le scommesse su questo mercato verranno rimborsate.

Mappa No. - Handicap sui goal: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di goal segnati o mancati sulla mappa specificata.

Mappa No. - Goal complessivi: Scommessa sul numero di goal segnati da entrambe le squadre sulla mappa specificata.

Mappa No. - Prossimo goal: Scommessa su quale squadra segnerà il goal indicato sulla mappa specificata.

Mappa No. - Punteggio esatto: Scommessa sul punteggio esatto sulla mappa specificata.

3.15 Deadlock

L’esito dei mercati si basa sul punteggio finale indicato nelle statistiche post partita. Per conseguire la vittoria, la squadra deve distruggere gli edifici difensivi dei nemici, entrare nella loro base e uccidere il Patron.

Mercati

Squadra vincitrice: Scommessa sul vincitore dell’incontro.

1x2: Scommessa sul vincitore dell’incontro, considerando la possibilità di un pareggio. Offerta per gli incontri in cui è possibile un pareggio (ad esempio in una serie Bo2).

Mappa No. - Squadra vincitrice: Scommessa sulla squadra vincitrice della mappa selezionata.

Mappe totali: Scommessa sul numero complessivo di mappe giocate nel corso dell’incontro.

Handicap sulle mappe: Scommessa in cui viene applicato un vantaggio o svantaggio a una delle due squadre, espresso in numero di mappe vinte o perse.

3.16 Mortal Kombat 1

3.15.1 Le scommesse sono accettate su diverse versioni del gioco (le informazioni a riguardo sono disponibili durante la trasmissione), ma solo nel formato 1vs1.

3.15.2 Tutti gli esiti delle scommesse vengono determinati dopo la conclusione dell’evento.

3.15.3 È possibile puntare sui combattenti esclusivamente durante le scommesse live. Il gioco viene trasmesso online su una piattaforma accessibile pubblicamente.

3.15.4 Formato del gioco: Al meglio dei 3 o dei 9 round: il vincitore è il giocatore che consegue un numero di vittorie irraggiungibile dall’avversario (le informazioni sul numero di round sono incluse nel nome del torneo).

3.15.5 La durata del round è il numero di secondi trascorsi dall’inizio del round, ottenuta sottraendo il numero finale più piccolo apparso sul timer da 90 secondi (il tempo iniziale standard del timer del round). Ad esempio, se il conto alla rovescia del timer del round si ferma a 40, la durata del round è pari a 90 - 40 = 50 secondi.

3.15.6 Il numero di ogni partita specifica cambia prima dell’inizio della partita successiva nella trasmissione.

3.15.7 Le clip della conclusione della partita sono disponibili inoltrando una richiesta al servizio specifico (Twitch, Kick, YouTube, Trovo, ecc.).

3.15.8 Se lo streamer abbandona la partita attraverso il menu di gioco prima dell’inizio del combattimento, le scommesse resteranno valide per la partita successiva.

3.15.9 Durante un combattimento, se uno dei giocatori abbandona la partita, il round e l’incontro sono considerati vinti dal giocatore rimasto (anche se questi si trovava in svantaggio al momento dell’abbandono da parte dell’avversario).

3.15.10 Se si verificano delle circostanze per le quali il risultato dell’incontro è sconosciuto, gli esiti dei mercati dei quali i risultati sono già noti verranno determinati in base ai risultati disponibili al momento dell’abbandono del giocatore, mentre le altre scommesse verranno rimborsate.

3.15.11 Se lo streamer cambia la modalità di gioco, tutte le scommesse piazzate prima dell’inizio del combattimento verranno annullate.

3.15.12 Decliniamo ogni responsabilità per le azioni da parte dello streamer, i bug o gli errori di software che influenzano il risultato in gioco.

3.15.13 Nel caso esistano prove di scorrettezze come, ad esempio, lo stream sniping o la partecipazione allo stream di un giocatore che perde di proposito, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

Mercati

Vincitore (Incontro/Round): L’esito della scommessa viene determinato in base al lottatore che vince l’incontro mettendo al tappeto l’avversario (con l’esaurimento completo della barra dell’energia dello stesso).

Round complessivi: L’esito della scommessa viene determinato in base al numero complessivo di round disputati, maggiore o minore rispetto alla soglia indicata.

Handicap: L’esito dipende da quale dei due lottatori vincerebbe l’incontro dopo l’applicazione dell’handicap specificato al punteggio finale espresso in round.

Durata del round: L’esito della scommessa viene determinato dal numero di secondi di durata del round, maggiore o minore rispetto alla soglia indicata.

Flawless Victory: L’esito della scommessa viene determinato in base al verificarsi della circostanza per cui il vincitore non subisce alcun danno dall’avversario né se lo autoinfligge (a volte i lottatori possono ferirsi mentre sferrano attacchi particolarmente pericolosi). Un segnale che si è verificata una Flawless Victory è l’apparizione a schermo della frase Flawless Victory al termine della trasmissione.

Fatal Blow o Crushing Blow attivati dal giocatore: Il Fatal Blow è una mossa speciale che infligge una quantità di danno significativa all’avversario, ma diventa disponibile solo quando la salute del giocatore è pari o inferiore al 30%.

Tipi di mosse finali: Brutality, Fatality o nessuna (la Faction Kill equivale alla Brutality).

Sport virtuali

4. E-Football

4.1 Le regole secondo le quali si determinano gli esiti sono identiche a quelle del calcio, con l’esclusione di quelle specificate in seguito.

4.2 Le scommesse sull’e-football sono accettate in base al tempo regolamentare, salvo quando diversamente indicato.

4.3 Per le competizioni in cui si disputano i tempi supplementari e i tiri di rigore, questi mercati vengono quotati separatamente e i loro risultati vengono determinati separatamente dai mercati relativi ai tempi regolamentari.

4.4 Tutti i mercati vengono trasmessi online. Se un evento viene interrotto o la trasmissione dello stesso si interrompe, tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate, tranne in caso di interruzione della trasmissione video per eventi di forza maggiore, nel quale gli esiti vengono determinati sulla base del risultato ufficiale dell’incontro se noto.

4.5 Tutti gli esiti delle scommesse vengono determinati dopo la conclusione dell’evento.

4.6 Le regole dell’e-footbal si applicano ai seguenti tornei: EAFC 24. 2x4 min., Volta Rush. EAFC 24, Volta Football League. EAFC 24.

4.7 Se un evento viene riavviato o rigiocato a causa di un problema tecnico, esso sarà considerato come un nuovo evento.

EAFC 24. 2x4 min.

• Durata del tempo regolamentare: 8 minuti (2 tempi di 4 minuti ciascuno).

• Formato del gioco: 11x11.

Volta Rush e Volta Football League. EAFC 24

• Durata dell’incontro: 6 minuti (2 tempi di 3 minuti ciascuno).

• Formato di gioco: Deciso dalle leghe che organizzano il torneo, può essere 3x3 oppure 4x4 (le informazioni riguardo al formato di gioco sono indicate nel nome del torneo).

• Stadio in cui si disputa l’incontro: Deciso dalle leghe che organizzano il torneo.

4.1 Basket

4.1.1 Le partite si disputano su 4 quarti della durata di 4, 5, 6, 10 oppure 12 minuti (specificata nel nome del torneo), mentre i tempi supplementari durano 3 minuti.

4.1.2 Livello di difficoltà: “Hall of Fame”.

I mercati disponibili includono:

o Vittoria inclusi i tempi supplementari

o Handicap inclusi i tempi supplementari

o Punti complessivi inclusi i tempi supplementari (over/under)

o Punteggio complessivo di un giocatore (over/under)

o Squadra vincitrice del quarto

o Squadra vincitrice del quarto con handicap

o Punti complessivi nel quarto (over/under)

o Punti complessivi di un giocatore nel quarto (over/under)

4.1.3 Se un evento viene ricreato con una nuova data, un nuovo orario o squadre diverse, le scommesse precedenti vengono annullate.

4.1.4 Tutti i mercati vengono trasmessi online. Se un evento viene interrotto o la trasmissione dello stesso si interrompe, tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate, tranne in caso di interruzione della trasmissione video per eventi di forza maggiore, nel quale gli esiti vengono determinati sulla base del risultato ufficiale dell’incontro se noto.

4.1.5 Se un incontro viene interrotto per motivi tecnici (crash informatici, perdita di connessione, ecc.), le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate.

4.1.6 Se un evento viene riavviato o rigiocato a causa di un problema tecnico, esso sarà considerato come un nuovo evento.

4.2 Streetball

4.2.1 Sono previsti diversi formati di gioco: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, e 5x5 (le informazioni riguardo al formato di gioco sono indicate nel nome del torneo).

4.2.2 Livello di difficoltà: “Hall of Fame”

4.2.3 Roster (parametri e abilità dei partecipanti): “Ufficiale” all’inizio dell’incontro (se viene giocato nei formati 2x2, 3x3, 4x4 e 5x5, vengono accoppiati i giocatori più forti delle squadre partecipanti).

4.2.4 Il gioco si disputa a un canestro e fino al raggiungimento degli 11 punti.

4.2.5 Ciascun tiro a segno entro la linea dei sei metri (6,2 metri) o dalla linea dei tiri liberi vale 1 punti.

4.2.6 Un tiro al di fuori della linea dei sei metri vale 2 punti.

4.2.7 Se uno dei partecipanti o una delle squadre raggiunge i 10 punti e la differenza tra i punteggi è minore di 2, il gioco continua fino a quando la differenza è superiore a 1 punto.

I tipi di scommessa disponibili includono:

o Vittoria

o Handicap

o Punti complessivi (over/under)

o Punti complessivi Pari/Dispari

o Punteggio complessivo giocatore/squadra (over/under)

o Prima squadra a segnare X punti

o Quale giocatore segna il primo punto, il secondo, il terzo, ecc.

4.2.8 Tutti i mercati vengono trasmessi online. Se un evento viene interrotto o la trasmissione dello stesso si interrompe, tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate, tranne in caso di interruzione della trasmissione video per eventi di forza maggiore, nel quale gli esiti vengono determinati sulla base del risultato ufficiale dell’incontro se noto.

4.2.9 Se un incontro viene interrotto per motivi tecnici (crash informatici, perdita di connessione, ecc.), le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate.

4.2.10 Se un evento viene riavviato o rigiocato a causa di un problema tecnico, esso sarà considerato come un nuovo evento.

4.3 Cyber Tennis

4.3.1 Le regole per la determinazione degli esiti dei mercati sono le stesse del tennis.

4.3.2 Gli incontri possono consistere di 1, 3 oppure 5 set, a seconda dei formati degli incontri o dei tornei (l’informazione è indicata nel nome del torneo).

4.3.3 Se avviene un cambio di sede, incluso il cambio di superficie, le scommesse restano valide.

Tipi di mercati disponibili:

o Handicap

o Punti complessivi (over/under)

o Punteggio individuale complessivo (over/under)

o Punteggio esatto

o Punti complessivi Pari/Dispari

o Vincitore del game

o Vincitore + game complessivi

4.3.4 Tutti i mercati vengono trasmessi online. Se un evento viene interrotto o la trasmissione dello stesso si interrompe, tutte le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate, tranne in caso di interruzione della trasmissione video per eventi di forza maggiore, nel quale gli esiti vengono determinati sulla base del risultato ufficiale dell’incontro se noto.

4.3.5 Se un incontro viene interrotto per motivi tecnici (crash informatici, perdita di connessione, ecc.), le scommesse i cui esiti non sono determinati vengono annullate.

4.3.6 Se un evento viene riavviato o rigiocato a causa di un problema tecnico, esso sarà considerato come un nuovo evento.

5. Calcolo R4

Quando viene piazzata una scommessa su un mercato ante-post, c’è la possibilità che l’oggetto di un pronostico venga ritirato prima che l'evento possa essere disputato. Si tratta di una circostanza molto comune nelle corse dei cavalli e dei levrieri, ma può avvenire anche in altri sport.

La regola viene applicata in maniera generale nel settore per compensare la variazione dei prezzi quando un pronostico scende sotto un certo intervallo di prezzo, a causa dell’inclusione dell’oggetto del pronostico che si è ritirato nel momento in cui i prezzi erano stati determinati.

Le riduzioni secondo la Regola 4 vengono applicate dopo le dichiarazioni finali della gara. Queste avvengono in momenti diversi a seconda dello sport e dell’evento.

Le riduzioni secondo la Regola 4 seguono le seguenti linee guida e il loro calcolo è semplice. A seconda del prezzo del pronostico relativo al partecipante ritiratosi, le vincite vengono ridotte di una certa quota per ogni dollaro, sterlina o euro, secondo il seguente schema:

Prezzo al momento del ritiro Riduzione (penny/centesimi)
1,11 o inferiore90 p/c
Da 1,18 a 1,1285 p/c
Da 1,25 a 1,2080 p/c
Da 1,30 a 1,2975 p/c
Da 1,40 a 1,3370 p/c
Da 1,53 a 1,4565 p/c
Da 1,62 a 1,5760 p/c
Da 1,80 a 1,6655 p/c
Da 1,95 a 1,8350 p/c
Da 2,00 a 2,2045 p/c
Da 2,25 a 2,5040 p/c
Da 2,60 a 2,7535 p/c
Da 2,80 a 3,2530 p/c
Da 3,40 a 4,0025 p/c
Da 4,20 a 5,0020 p/c
Da 5,50 a 6,5015 p/c
Da 7,00 a 10,0010 p/c
Da 11,00 a 15,005 p/c
Sopra 15,00Nessuna riduzione

Se si ritira più di un partecipante, la massima riduzione applicabile secondo la Regola 4 è di 90 p/c (penny/centesimo) per ogni dollaro, sterlina, euro vinto.

6. Regole di cash-out

6.1 Il cash-out è una funzionalità che permette all’utente di richiedere la liquidazione anticipata della propria scommessa (prima della conclusione dell’evento sportivo) per un determinato importo.

6.2 Il cash-out è disponibile solamente per le scommesse singole. Per diversi mercati, incontri o competizioni, l’opzione può non essere offerta o può essere temporaneamente sospesa.

6.3 Il cash-out può essere utilizzato in qualsiasi momento dopo aver piazzato la scommessa se l’opzione di vendita è disponibile. In alcuni casi, l’opzione di vendita per la scommessa può non essere disponibile a causa di diverse ragioni tecniche (impossibilità di trasmettere l’incontro, errori tecnici nella visualzzazione del risultato, ecc.), ma la sua operatività può essere ripristinata in seguito.

6.4 Per vendere una scommessa, l’utente deve essere registrato e aver effettuato l’accesso. L’opzione è disponibile nella sezione dell sito “Schedine - Le mie scommesse” e “Profilo - Cronologia Scommesse”. Dopo aver aperto i dettagli della scommessa, l’utente dovrà premere il pulsante “Cash-out”.

6.5 L’importo liquidabile viene indicato nella schedina della scommessa alla voce “Cash-out”. È possibile che tale importo sia modificato continuamente e venga calcolato separatamente per ciascun scommessa.

6.6 Durante l’elaborazione delle richieste di cash-out possono verificarsi dei ritardi. La richiesta di cash-out può non andare a buon fine se non è possibile effettuare pronostici sull’esito (sospensione o chiusura della scommessa) o se l’importo da liquidare viene ricalcolato durante l’elaborazione.

6.7 L'importo proposto per il cash-out in un momento specifico è pari all'importo complessivo che verrà accreditato sul conto se la richiesta sarà andata a buon fine.

6.8 Ci riserviamo il diritto di annullare l’opzione di cash-out nei seguenti casi:

6.9 l'importo del cash-out è stato mostrato in modo errato.

6.10 la richiesta è stata effettuata dopo che il risultato dell’evento oggetto del pronostico è stato reso noto.

6.11 l’esito della scommessa o il risultato sono stati determinati in maniera errata.

6.12 il cash-out ha partecipato a bonus o promozioni.

6.13 In caso di annullamento dell’opzione di vendita della scommessa, la determinazione dell’esito avverrò in base al risultato dell’evento sportivo oggetto della scommessa.

6.14 Ci riserviamo il diritto di modificare le condizioni del cash-out oppure di non offrire questa opzione senza fornire motivazione e senza preavviso.

7. Sistemi di scommesse e tipi di scommessa

Scommessa singola

Una scommessa singola o diretta consiste nel pronostico riguardo a un singolo evento. Si tratta del tipo di scommessa più semplice, nella quale il pronostico deve avverarsi per ricevere l’importo pattuito.

Multipla / Combinata

La combinazione di pronostici su due o più eventi diversi in una singola scommessa. Le quote si calcolano moltiplicando quelle di ogni singolo pronostico. Affinché la scommessa risulti vincente, tutti i pronostici devono avverarsi.

Sistemi di scommesse

Una scommessa che include pronostici su tre o più eventi diversi. Tali pronostici possono essere combinati in una serie di scommesse multiple minori, includendo tutte le combinazioni possibili.

Il calcolo dipende dal numero di pronostici inclusi nella schedina. Ad esempio, se si includono 3 pronostici, ci sono 3 combinazioni di due disponibili (A+B, A+C, B+C). In seguito, la posta viene selezionata e distribuita equamente sul numero di combinazioni possibili sulla schedina. Nell’esempio, affinché lo scommettitore riceva un pagamento parziale, 2 pronostici devono avverarsi. Per ricevere il massimo importo, tutti e tre i pronostici devono avverarsi.

Nota che esiste la possibilità, a seconda del prezzo e del numero di pronostici inclusi nel sistema, che l’importo ricevuto sia inferiore alla posta iniziale.

8. Piazzare scommesse con il saldo bonus

8.1 Per le scommesse piazzate con il saldo bonus si applicano i termini e le condizioni di puntata del bonus attivo.

8.2 Le scommesse effettuate con il saldo bonus non saranno calcolate nel ritorno complessivo.

8.3 Se una scommessa viene piazzata con un importo proveniente da un saldo bonus scaduto prima della determinazione dell’esito, la scommessa viene annullata e non ci saranno ulteriori liquidazioni.

8.4 Ogni utente ha due saldi: saldo reale e saldo bonus. Le scommesse attingono inizialmente al saldo reale. Solo quando l’importo nel saldo reale dell’utente è pari a zero, si comincia ad attingere al saldo bonus. Tutte le vincite ottenute giocando con denaro bonus vengono accreditate sul saldo bonus.

8.5 Se una scommessa viene piazzata attingendo a un saldo bonus che in seguito è stato convertito in fondi reali, non ci saranno ulteriori liquidazioni.

8.6 Se un utente, per qualsiasi ragione, non intende usare i fondi bonus, può piazzare le proprie scommesse esclusivamente con i fondi reali senza l’utilizzo dei bonus. L’importo disponibile sul saldo reale in ogni momento è sempre accessibile da parte dell’utente facendo clic sul saldo nella parte superiore del sito web.

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